Для Игроков

Статус
Закрыто для дальнейших ответов.

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#1
Данная тема предназначена в основном для Игроков и будет содержать полезные и интересные материалы и статьи, которые помогут Игрокам (теоретически должны помочь) красиво а главное грамотно и с удовольствием играть!

Все опубликованные здесь материалы предоставлены исключительно для ознакомительного прочтения и только для него, все права принадлежат их правообладателям, я не несу ответственности за любые риски, последовавшие после прочтения данных материалов (Вы читаете их на свой страх и риск!), по возможности будут указаны ссылки на первоисточник.

З.Ы. Мнение Ваше или мое может не совпадать с авторами статей, выкладываю как есть, без внесения правок!
 
Последнее редактирование:

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#2
Пособие дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу

Права (с) 1998 Дэн Коуп.

Весь приведенный здесь текст может свободно копироваться и распространяться при условии ,что наличествует уведомление о правах.

Some images and all text on this and following pages are © 1999 Dan Cope.

Everything on these pages may be freely distributed provided that notice of copyright is included.


Вступление

Я написал эту работу как своего рода "сиквел", к Пособию Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению.


Я понял (когда уже окончил вышеозначенный труд), что существует множество заметок о том, как стать хорошим Мастером, число же материалов, способствующих совершенствованию игроцкого мастерства сравнительно невелико. Именно поэтому я и решил написать это пособие. Создавая эту статью, я держал в голове тот факт, что мой потенциальный читатель имеет несколько большее, чем поверхностное знакомство с ролевыми играми. Что он или она играл (а) в прошлом, знает важнейшие игровые термины и концепции, и хочет достичь новых вершин в игровом процессе.


Поэтому, "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Отыгрышу" вряд ли предназначено для тех, кто хочет изучать основы ролевых игр, а нацелено, скорее на тех, кто уже знает основы и хочет продвигаться дальше. В добавок к онлайновой версии, я сделаю только-текстовую версию, подходящую для скачивания и распечатки. Если она вам понравилась, сообщите по электронной почте на dwcope@aol.com.


Если она вам действительно понравилась, можете распечатывать ее, копировать и даже давать своим друзьям - я писал ее не для того, чтобы сделать деньги - только сделайте мне одолжение, оставьте мое имя и сообщение об авторских правах в сохранности. И заметьте, что я не позволяю никому использовать свой труд для коммерческой прибыли, если ты попытаешься продавать его, мои адвокаты и я придем за тобой и деньгами, которые ты получишь, ясно?


Так кто же такой Дядюшка Фигги (aka Dan Cope)?


Я - писатель/художник, и я играю в ролевые игры уже более шестнадцати лет, двенадцать из них я мастерю игры. Я играл в сотни игр всех вообразимых систем и жанров и в качестве Мастера вел никак не меньше. За это время я понял, что существует так же много типов игроков и мастеров, как и разнообразных игровых систем и жанров. Некоторые игровые сессии оставили весьма хорошее впечатление, другие же были так плохи, что я сваливал с них, чтобы пойти и купить себе гамбургер. Говорят, что умный человек учится на своих ошибках, тогда как мудрый - на ошибках других; так вот тут, для всех, кому интересно, здесь аккумулирована мудрость шестнадцати лет игр. Я надеюсь, она сослужит Вам хорошую службу. И еще одно: это руководство постоянно дополнятся, так что почаще проверяете, не появилось ли чего-то нового. Если у вас есть вопросы к Дядюшке Фигги, посылайте их ко мне на dwcope@aol.com, и (с Вашего разрешения, конечно) я даже использую эти вопросы в новой версии!



Часть 1: Философия Игрока


Зачем Стараться?


Вы когда-нибудь замечали, что, похоже, на свете обитает великое множество игроков, но до обидного мало Мастеров? К несчастью, это означает, что наблюдается достаточно скромный круг игр, в которые ты, как игрок, можешь войти; а этот факт неизбежно приводит тебя к закону спроса и предложения. Игроков еще пока не заносят в Красные Книги, так что если ты хочешь, чтобы тебя приглашали вновь и вновь на игры, удостоверься, что ты не один из многих. В конце концов, почему Мастер должен выбрать тебя для своей игры, если полно других, жаждущих его внимания? Потому что именно ты будешь тем игроком, что привносит в игру так много, что Мастер будет просто гореть желанием увидеть тебя в его игре. По крайней мере, я надеюсь, что это руководство поможет тебе в достижении этой цели.


Забудь О Выигрыше


Его нет и не может быть в мире ролевых игр, особенно если ты игрок. В отличие от компьютерных или неролевых настольных игр, обычно в ролевой игре нет определенного окончания. Конец может быть положен конкретному приключению или эпическому квесту, но иногда даже конец кампании автоматически значит начало следующей. Если тебе просто необходимо сфокусироваться на "выигрыше", то постарайся несколько сместить точку фокуса: ты выигрываешь, если ты отыгрываешь своего персонажа на пределе своих способностей, даже если это порой означает постановку его в ситуации, опасные для его жизни. Ты воистину выигрываешь, если ты полностью включился в игру, и не говоришь с другими игроками о своей работе. И, что самое главное,ты НЕ проигрываешь, если персонаж умирает (те, кто читали "Пособие Дядюшки Фигги по Хорошему Мастерению", помнят, что я достаточно щепетилен со смертью персонажей, если она только не является абсолютно неизбежной). Помните, что в некоторых играх, смерть означает лишь временную недееспособность для тех, у кого достаточно денег и/или власти, чтобы обратить старуху с косой в бегство. И даже если последствия смерти несколько серьезнее, хороший Мастер всегда наградит игрока, чей персонаж умер в результате хорошего отыгрыша.


Получай Удовольствие


Если его нет, то зачем же ты тогда играешь? Ты уже и так тратишь часть своей жизни, делая то, что не очень-то хочешь делать (работа, школа, да что угодно), так зачем тратить свободное время, играя в игры, от которых тебе не тепло и не холодно? Мастер не разрешает тебе играть теми персонажами, которыми ты хочешь? Найди такого, который разрешит. Другие игроки издеваются над тобой, потому что они любят рубилово-и-резню, а тебе нравится отыгрыш? Оставь их варится в собственном соку.
Нет ничего постыдного в том, чтобы бросить группу, которая не сочетается с твоим стилем игры. Проводя с ней час за часом и надеясь, что все изменится, потому что (сколько раз ты говорил или слышал это?) "это единственная игра поблизости", ты лишь усложняешь ситуацию как для себя, так и для ДМа и других игроков. Поверь Дядюшке Фигги, который оставил множество игровых групп по разным причинам. Я играл в игры, которые действовали на меня как хорошее снотворное, или проходили в абсолютно противоположном моему стиле. Я играл с Мастерами, которые были просто машинами по зачитыванию модулей вслух. Во всех этих играх, я делал пару попыток изменить ситуацию к лучшему, и если они не улучшалась, я уходил искать игру более близкую мне по духу. Некоторые Мастера сначала обижались, но я уверен, что они в конце концов были счастливы, что им больше не приходилось иметь дело с игроком, непохожим на всех тех, что они видели раньше.




Расслабься


У большинства игроков наблюдается привычка привязываться к своим персонажам. И это абсолютно понятно: в некоторых игровых системах это отнимает целую вечность – добраться до точки, когда персонаж представляет собой нечто особенное, в других требуются часы крови и пота, только чтобы создать исходного персонажа. Хотя хороший Мастер будет пытаться обойти смерть персонажей, иногда события разворачиваются так, что персонаж умирает.


Бывает так, что смерть является заслуженной: (Мастер: "Похоже, этот рычаг управляет воротами, которые сдерживают лаву." Игрок: "Я нажму его и посмотрю, что случится."), а иногда – нет (Мастер: "Извини, Фил, но я только что выкатил критический удар против твоего персонажа, удар попал в сердце, кидай бросок, чтобы спастись." Игрок: "Черт! Не выкинул!"), но, что бы ни случилось, помните – это всего лишь игра. Вот почему их называют Ролевыми Играми. Когда твой персонаж умирает, попадает в плен (Дядюшка Фигги видывал и таких игроков, которые предпочитали, чтобы их персонажи скорее погибли, чем попади в плен), ранен, болен или попадает под контроль Мастера, всегда оставайся позитивным в своем мышлении и помни, что (в случае смерти) ты всегда можешь начать заново, или что (в случае плена или чего-то еще) всегда существует выход. Это также означает, что не надо также обижаться на других игроков: иногда, если игрок глубоко вжился в роль, он делает что-то, чего никогда бы не сделал в жизни. Я видел игроков, которые были женаты, но их персонажи страстно ненавидели друг друга, а во время перерыва они были такими же любящими, как любая другая пара.


Я видел игроков, которые, будучи просто друзьями, отыгрывали влюбленных персонажей. И я видел игроков, которые будучи по жизни такими праведниками, что по сравнению с ними Сандра Ди показалась бы дьяволом, играли самых гадких, злобных существ, которые когда-либо жили на земле. В одной из игр, в которой принимал участие ваш Дядюшка Фигги (кампания с путешествиями во времени), мой персонаж был японским ниндзя четырнадцатого века. Другими персонажами были: генерал времен Второй Мировой Войны, изобретатель из года 1920, футуристический киборг, амазонка (воительница-жрица) и наш современник, который верил, что он Элвис.


Что ж, я должен признать, что Дядюшка Фигги иногда входит довольно глубоко в роль, и ниндзя является хорошей иллюстрацией этому. Он свято верил в необходимость завершения его миссии (чем бы она ни была) и выполнения работы – и не позволял ничему встать на пути или подвергнуть опасности его миссию. И он поступал так независимо от окружающей действительности и мнения окружения.


Когда NPC встал между группой и их целью, ниндзя перерезал ему горло. А когда один из персонажей потерял ногу, он стал нести (по крайней мере, в глазах ниндзя) потенциальную угрозу выполнению миссии. Ниндзя застрелил его выстрелом в упор.


Не нужно говорить, что игрок крепко рассердился на старого Дядюшку Фигги. Был ли я жесток? Я сделал это, потому что не любил того игрока? Нет. Я сделал это, потому что мой персонаж поступил бы так. Как только я объяснил это, игрок успокоился. Он сгенерил нового персонажа, и на этот раз играл его с такой же глубиной, как я своего.


Будь внимателен


Ролевые игры - игры ума, а это значит, что надо уметь слушать Мастера, когда он описывает окружающие тебя вещи. Перед тобой не наблюдается телевизионного ящика или альбома с картинками, так что ты не можешь непосредственно увидеть описываемые вещи, ты можешь их только вообразить. А ты вряд ли сможешь вообразить те вещи, про которые никогда не слышал. Быть внимательным - значит оставаться сфокусированным на игре, Мастере и других игроках. Если ты этого не делаешь, и пропускаешь что-то важное, тебе не повезло; Мастер имеет полное право не повторять, что он уже сказал. В одной игре, которую я вел, один из моих игроков сидел и рисовал, пока игра шла вокруг него. Он был в игре только потому, что ему было больше нечего делать, и вокруг сидели все его друзья. Он не был заинтересован на самом деле. По крайней мере, до момента, когда начиналась битва, и он мог радостно кидать кубики и говорить мне, что делает его персонаж. Так вот, партия встретила группу роботов, которые взорвались при уничтожении, но Капитан Скукотища не обращал внимания, до тех пор, пока не пришел его ход. Он немедленно вскочил и сказал мне, что его персонаж собирался прыгнуть на один из механизмов и прижать его плечом к стене. БУМ! Я думал, что этот эпизод вылечит его, но увы, этого не произошло, и я, в конце концов, перестал приглашать его на свои игры.


Жульничество: Зачем?


Мы все видели (или, возможно, делали) это раньше: Гристл Бонмил, воин, должен был выкинуть 15 или больше на 20-гранном кубике, чтобы попасть в своего противника. Игрок Гристла выкинул 13, но Мастер не смотрел, и игрок радостно воскликнул: "Ух ты! 15! Едва-едва! Я попал по нему" Или, может быть, кубик "случайно" упал, так что его надо перекинуть…


А теперь вопрос: "Ты бы хотел, чтобы Мастер проделал подобное с тобой?" Окей, злодею нужно выкинуть 12 или меньше, чтобы попасть по Гристлу" *выкинув 15 за экраном Мастера* "О! 12! Едва сделал это! Он попал!" Все сводится обратно к выигрышу и проигрышу; нужда "выиграть" приводит к необходимости жульничать. Но жульничество может порождать недовольство среди игроков и может даже привести к тому, что тебя будут гнать прочь с некоторых игр. Если не хочешь, чтобы Мастер жульничал против тебя, не жульничай против Мастера.
 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#3
Часть 2: Кто Ты?

Типы Игроков

За все те годы, что я играл, я повидал много типов игроков. Некоторые из них горячо приветствуют отыгрыш. Для других же отыгрыш лишь нечто, что заполняет то время, пока нельзя заняться чем-то "действительно стоящим". Ниже я перечислю те типы игроков, с которыми я сталкивался в жизни; я попытался ранжировать их: от наиболее интересных до самых скучных. На самом деле типов больше (См. Руководство Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства), но в это Руководство я включил только тех, которые, по видимости, хотят стать хорошими игроками.

Сумасшедший Игрок

Для Дядюшки Фигги, это самый лучший тип игроков. Надеюсь, подсказки в этом руководстве помогут каждому стать Сумасшедшим Игроком. Ты - Сумасшедший Игрок, если ты используешь подручный материал для игры – к примеру, сосешь сигару, потому что ее курит твой персонаж. Имена твоих персонажей всегда точно соответствуют атмосфере игры. (В игре в стиле восточных единоборств ты заглядываешь в японский словарь, чтобы найти хорошее имя). Если ты Сумасшедший игрок, то ты делаешь вещи, которые, возможно, приведут к смерти персонажа, если они В ЕГО ДУХЕ. Твои персонажи часто "концептуальны", причем они полностью вписываются в жанр игры. Выставка максимальных параметров(Min/Maxing) – чуждая для Сумасшедшего Игрока вещь. Конечно, ты пытаешься создать максимально возможно лучшего персонажа, но только если он вписывается в твою концепцию. Возможно, ты можешь создать персонажа более сильного физически, чем ты хотел, но если ты хотел создать мыслителя, а не бойца – ты не станешь. Проблема в том, чтобы быть Сумасшедшим Игроком – это найти хорошего Мастера, который сможет нормально взаимодействовать с тобой и другими игроками, которые понимают тебя. Мастера найдут, что ты непредсказуем, ибо ничуть не похож на обычного игрока. Часто будет трудно найти игру с достаточно гибким Мастером, чтобы сделать все, что ты хочешь. Есть также тенденция подвергаться атакам других игроков, которые не понимают, зачем ты делаешь те вещи, которые должен делать твой персонаж (особенно, если он делает что-то вредное для другого персонажа). Есть два выхода: либо немного отойти от персонажа и не делать чего-то, потому что эти действия причиняют вред чувствам других, несмотря на то, что это не В ДУХЕ ПЕРСОНАЖА (судьба хуже смерти для Сумасшедшего Игрока); или продолжать в надежде, что другие поймут, что это всего лишь игра и ты стараешься играть в нее безупречно (как должны делать и они). Это твой выбор. Удачи. Как Сумасшедший Игрок, твой Дядюшка Фиггии искренне тебе симпатизирует.

Мощный Игрок (Мин/максер или "Манчкин")

Ты горишь желанием победить? Когда ты создаешь нового персонажа, ты делаешь все возможное, чтобы получить как можно больше бонусов. Больше плюсов. Лучшие доспехи, лучшее оружие, и наивысшие способности? Возможно, ты - манчкин. Если есть какое-нибудь полезное тебе правило, ты его найдешь. Тебе действительно нравятся ролевые игры, но ты застрял в концепции "победы в игре". Вместо того, чтобы быть "концептуальными" персонажами, твои - "лучшие" из того, что может предложить система или жанр. Ты исследовал правила от корки до корки, и ты нашел самый "полезный" тип персонажа и играешь все время им. В играх, где для создания персонажа используется очковая система, ты постоянно пересоздаешь своих персонажей в поисках лучшего соотношения цена/эффективность. Есть несколько трудностей в том, чтобы быть манчкином. Ты стремишься преуспеть во всем, что предлагает игра. Если она ориентирована на битву, твой персонаж – просто танк. Если она нацелена на приключения, твой персонаж – ветеран, который присутствовал при вскрытии гробницы Короля Тута. Проблема в том, что ты не используешь воображение при создании персонажа – ты берешь то, что дает больше плюсов в данной игре и только это. А когда персонаж умирает, ты берешь другого, который в точности повторяет предыдущего (или настолько близок к нему, насколько это возможно). К несчастью в некоторых играх (у некоторых Мастеров), эта тактика является наилучшей. Но в игре, которая поощряет отыгрыш, ты попасть в глупую ситуацию. Ты должен попытаться избавиться от привычки искать самых мощных персонажей и вместо этого сфокусироваться на том, чтобы найти преимущества (и кайф) в других типах.

Ваня, Один Из Тысячи

Обычный игрок. Ничем не выделяется ни в худшую, ни в лучшую сторону. Тебе нравится отыгрыш роли, но твои персонажи обычно имеют один и тот же характер, как правило, твой. Они думают и говорят, в точности, как это делаешь ты. Всегда поступают так же как ты. Основная твоя проблема, Ваня, состоит в том, что ты не будешь заметен в игре. Ты останешься в тени Манчкина, который обычно пытается взорвать игру или Сумасшедшего Игрока, который полностью погрузился в образ. К тому же, хороший Мастер легко сможет разгадать тебя и, в последствии, манипулировать тобой. Поскольку твои персонажи одинаковые, то Мастер знает – то, что сработало с одним, будет впору и остальным. Вырвись из своих границ. Дай персонажам прошлое (попроси Мастера помочь, если нужно, хороший Мастер превзойдет сам себя, потому что ему приятно, что ты спросил). Дай своим персонажам cобственный разум. В ситуации, когда нужно что-то сделать, спрашивай себя не "что бы я сделал?", а "что бы сделал мой персонаж?".

Копировщик

Тебе души не чаешь в герое определенного комикса, сериала или фильма, и ты думаешь, что этот персонаж – самый лучший. Когда ты играешь, тебе абсолютно необходимо играть именно его. Проблема в том, что в игре со случайно определяемыми атрибутами и/или способностями, очень маловероятно, что тебе повезет, и выпадут в точности те же броски, чтобы повторить твоего любимого персонажа. В игре же, где характеристики и способности базируются на очках, тебе может не хватить запаса начальных очков, чтобы его скопировать. Существует также проблема, что Мастеру может быть слишком хорошо знаком твой персонаж, и он может захотеть использовать известные ему слабости персонажа. Вместо того чтобы в точности копировать персонажей, проанализируй в точности, что делает их твоими любимцами.
Их взгляды? Они даются бесплатно с каждым персонажем, поскольку ты сам их выбираешь. Может быть, одна или две специальные способности? Может, ты можешь получить их в несколько урезанном варианте: персонаж, похожий на твой идеал, только начинает свою карьеру. Возьми только одну или две черты, которые тебе действительно нравятся в твоем персонаже, и построй что-нибудь новое на их основе. Так ты заставишь поломать голову как Мастера, так и игроков.

Психо-Киллер.

Тебе нравится играть, но твой персонаж должен быть "царем горы". И если мастерский (или даже игровой) персонаж встает у тебя на пути, значит пришло время убить его. Если при покупке оружия и тебе не продают его по цене, которая тебя устраивает, ты убиваешь продавца. Если кто-нибудь хоть чуть-чуть раздражает тебя, ты его убиваешь. Ты веришь, что твой персонаж – высшее существо, и каждый неигровой персонаж должен преклоняться перед ним только из-за того, что твой персонаж – игровой. И никогда, слышите НИКОГДА, ничего ему не будет ни за какую из этих смертей.
Проблемы? Угу! Ты определенно не впишешься (и не полюбишь) реалистичную игру, где общество ловит и наказует маньяков-убийц, ибо твой персонаж пренепременно будет занесен в такую категорию. Скорее всего, ты впишешься лишь в группу Боевых Монстров или других Психо-Киллеров (но тогда следи за своим тылом). Некоторые игровые системы были разработаны специально для этого типа игроков. Другие же не были. Если это – все, что ты хочешь делать, хорошо, карты тебе в руки. Только не делай это в игре, где подобное не приветствуется. Дядюшка Фигги однажды играл в игру в стиле супергероев, где один из персонажей был серьезным Психо-Киллером. Мастеру пришлось устроить так, что мэр города нанял товарищей по команде этого маньяка, чтобы они его убили…

Боевой Монстр

Тебе нравится играть, но только из-за боя. Большую часть сессии ты просто сидишь и даешь играть другим до тех пор, пока не начинается бой, тогда ты включаешься в действие. Ты не особо жалуешь приключения, которые состоят из ловушек, загадок и раздумий. Ты больше всего любишь кидать кубики и смотреть, сколько повреждения ты нанес. Мой совет тот же, что и для Психо-Киллеров – некоторые игры допускают подобный стиль, а некоторые нет. Если тебе нравится то, что ты делаешь, что ж играй. Что бы ты не делал, не садись за игру, где Мастер поощряет отыгрыш, а не рубилово-и-резню, потому что ни один из вас не получит то, что ему нужно, от другого и в воздухе будет витать недовольство, которое сделает недовольным и других игроков.

Все Ненавидят Знатоков Правил

Не будь таковым. Прочти заново секцию "Расслабься". Но это не значит, что тебе нельзя спрашивать о правилах, в которых ты не уверен. Хороший Мастер объяснит все вариации правил, которые он собирается использовать, перед игрой, а если тебе станет что-то непонятно во время игры, не бойся спросить. Возможно, что Мастер мог сделать ошибку, или он, может быть, изменяет правила, чтобы скрыть ошибку. Независимо от того, что говорит Мастер, не спорь – ты только настроишь против себя Мастера (и других игроков, коим придется ждать, пока вопрос не решится), и велика вероятность, что ты, по меньшей мере, не переубедишь его (люди, особенно Мастера, могут сопротивляться очень сильно -- вплоть до воинствующей глупости в ситуациях, когда им бросают вызов). И, самое ужасное, могут быть объясняющие обстоятельства, о которых твой персонаж (а, значит, и ты) просто не мог бы знать. В одной игре в стиле супергероев, которую я вел, персонажи встретили суперзлодея, которого они быстро окружили. Одного из персонажей поджарили, и игрок зашелся: "Что значит ‘в моего Танка попали’!? Да ему требуется один ход, чтобы активировать суперсилу!" На что Дядюшка Фигги спокойно ответил "Знаешь, это просто удивительно, не так ли?" Другие персонажи поняли намек и начали искать подручного злодея, вооруженного лазером, который прятался за машиной. Но играющего Танка нельзя было успокоить так просто. "Мне даже не дали кинуть бросок на уклонение!" – настаивал он. "Ты не видел, откуда атаковали," ответил я. "Это чушь! Я бы увидел эту атаку, если бы он потратил один ход, чтобы активизировать свою силу!" (Судя по опыту дядюшки Фигги, большинство Знатоков Правил – манчкины, которые чувствуют, что они каким-то образом проигрывают".) "Может быть, это потому, что он не активизировал свои силы," сказал я ему, чтобы вернуть игру обратно в русло. Наконец, похоже, он понял.


Как я уже сказал, это не значит, что тебе нельзя спросить об очевидных нарушениях правил (хотя плохой Мастер может считать, что его слово – необсуждаемый закон), но не спорь с Мастером, даже если он не прав. Если это тебя действительно беспокоит, подними вопрос после игры и посмотри, сможешь ли ты решить проблему. Если нет, и тебе не понравилась игра, уходи. Нет закона, который бы заставил тебя оставаться с плохим Мастером или вариантами правил, с которыми ты не согласен. Вот другой пример (другая игра про суперов, на этот раз Дядюшка Фигги был игроком):
Во время яростной схватки, одного из персонажей ранили лазерным выстрелом. Правила игровой системы, в которую мы играли, гласили, что, когда, возможно, нанесено попадание, персонажу приходится делать бросок против уровня защиты или уклоняться или блокировать удар (выкинуть число, или меньшее, и обычно оно очень невелико). Мастер, однако, спутал это правило с правилом из другой игровой системы, которое утверждало, что уровень защиты вычитается их уровня атаки атакующего. К несчастью, в игровой системе, в которую мы играли, это означало почти достоверное уничтожение всей партии. Дело было не в том, что моего персонажа ранили, но я нашел ошибку ужасающе несправедливой, так что я сказал что-то об этом. Мастер немедленно принял защитную позицию: он считался непогрешимым у своей игровой группы, и сказал мне, что "насколько ему известно", его интерпретация правила была корректной. Для меня это его " насколько ему известно " значило, что он не уверен, так что я показал ему правило (которое было написано так четко, что не было способа его неправильно истолковать), на что на меня набросились со словами, "Не спорь со мной, парень. Я не люблю Знатоков Правил." Осознавая, что это был человек, который не мог совершить ошибку, я извинился, и мы продолжили игру, даже хотя я (и несколько других игроков) знал, что я был прав. Я пытался поговорить с ним об этом после (когда несколько игроков ушли домой), но он был непоколебим в своем упрямстве. Ни Дядюшка Фигги, ни кто-либо из тех, кто сидел за игровым столом в ту ночь, больше не играли ни в одну игру с этим конкретным Мастером.

Отыгрыш против Приключения!

Во время игры обычно встает один вопрос; вопрос который делит любую группу надвое – каждую группу полностью, несокрушимо, почти насильственно, за или против. "Что лучше?" спрашивают они. "Отыгрыш или приключения (что обычно интерпретируется как обладание сильными, ориентированными на бой персонажами)?" Дядюшка Фигги говорит, что это – как попытка сравнить сейф для бумаг с бананом. Сейфы очень хороши, когда нужно хранить важные деловые бумаги, но они не очень-то приятны на вкус, когда ты голоден. И, как и почти все в мире, это не простой вопрос, а ля "2х2=4". Эти вещи не взаимоисключают друг друга. Нет закона, который бы утверждал, что игры с отыгрышем не могут иметь приключений и наоборот. По мне, в хорошей игре присутствует и то, и другое. Как игроку, тебе нужен сильный персонаж, который может пережить приключения, которые конструирует Мастер. Но также тебе нужно сделать что-то с персонажем, чтобы сделать его чем-то большим, чем просто листом бумаги, исписанным цифрами. В моих кампаниях, я награжу игрока, который пытается отыгрывать (даже если он самый жалкий актер на свете) больше, чем игрока, у которого лучший персонаж на свете, но который ничего не делает, кроме кидания кубиков согласно ситуации. Но, даже при сногсшибательном отыгрыше, твоему персонажу все же лучше быть подготовленным к игре, которую я собираюсь провести (а я всегда предупреждаю во время создания персонажей; например: "Это воистину пиратский тип игры, так что персонажи в пиратском стиле будут, возможно, лучшими " или "Это будет игра действия, приключений и тайны, так что вам понадобятся хорошо сбалансированные персонажи, со множеством боевых и небоевых способностей."). В противном случае он (персонаж), скорее всего, закончит свою карьеру пятном на асфальте. Испытай меня. Раздвинь пределы моих возможностей. Мне нравится вести интересную игру так же, как тебе нравится играть в нее, а я не могу делать игру без хороших игроков. Мастера, которые просто кидают кубики и объявляют результаты, ведут такие игры, в которые я никогда не хотел бы поиграть. Игра не может существовать без нас обоих, так что она - настолько же твоя собственность, насколько и Мастера. Он заставляет тебя делать то, ради чего ты на нее приходишь. Заставь меня исполнить то, что предназначено мне. Заставь меня думать. Заставь меня копаться в правилах или сочинять новое на ходу. Есть нечто гораздо большее в Ролевых Играх, чем просто кидание костей и убиение монстров. Предоставь это Мастеру – и он вознаградит тебя сторицей.
 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#4
Часть 3: Как делать то, что игроки делают лучше всего!

Начни Работать

"Постой!" - скажешь ты. "Ролевые игры должны быть отдыхом!" Ты когда-нибудь видел серьезного любителя моделирования? Некоторые части их работы настолько ювелирны, детальны, точны и промерены, что у тебя в глазах рябит при взгляде на них. Но для моделистов это вовсе не рутина – они наслаждаются своим делом. Ролевые игры – это хобби, такое же, как моделирование, коллекционирование или любое другое увлечение. Приложи некоторые усилия, но получай от этого удовольствие. Так в чем твоя, игрок, работа?


Самое главное: Знай и Люби своего персонажа. Знай, что он может, а что не может, сделать. Помни его характеристики, и что они означают. Если Мастер разбудит тебя ночью и спросит, чему равно IQ твоего персонажа, ты должен не задумываясь ответить. Если это не так, то это значит, что

  • у тебя слишком много персонажей, чтобы следить за ними,
  • тебе не важен этот конкретный персонаж,
  • либо тебе не важна эта конкретная игра.

Если твой персонаж может произносить заклинания, знай эти заклинания и что они могут сделать – это единственный способ просечь лучший момент для их использования. Ты никогда не должен спрашивать Мастера "может ли мой персонаж делать это...". Кроме этого, знание твоего персонажа выходит за рамки игровой механики; оно идет прямо от сердца самого персонажа. Еще хуже, чем спрашивать Мастера о том, "может" ли твой персонаж сделать что-то – спрашивать его, "захочет" ли он сделать что-то. Только ты решаешь это, не Мастер. Хороший Мастер только решает за неигровых персонажей, он не принимает решений за игровых персонажей.


Второе: Знай систему, в рамках которой играешь. Это не значит, что ты должен знать правила как свои пять пальцев, включая каждый тип монстра и размер повреждений, которое он успеет нанести перед смертью. Это значит знать, какие вещи возможны в ее рамках, а какие нет. Если твоя игра не дает правил для боя в стиле восточных единоборств, тебе лучше подумать, прежде чем говорить Мастеру, что твой персонаж собирается нанести удар ногой с разворота в лицо врагу.


Третье: Научись отделять себя от персонажа. То есть отделять "знания игрока от знаний персонажа ". Хотя ты можешь знать назубок каждый тип монстра, и сколько повреждений он наносит, прежде чем отправиться на тот свет, твой персонаж может этого и не знать. Вот хороший пример того, что я имею в виду: Партия разделилась, и ты остался с Группой Б. В это время Группа А выяснила, что мощный артефакт спрятан в колодце прямо там, где ждет Группа Б. Ты, как игрок, скорее всего, слышал часть разговора между Мастером и игроками Группы А, так что ты (как игрок) знаешь о местонахождении артефакта. Так вот, забудь об этом. Действуй, будто бы ты не знаешь ничего о нем – потому как твой персонаж не знает. Не пробуй этот "случайно-повезло" путь нахождения артефакта. Дядя Фигги видел много игроков, которые в этой ситуации начинали придумывать всякие предлоги подойти к колодцу: "Как жарко, правда? Может, пойти попить водички из колодца. Ой! Я упал в него!" или "Знаете, этот колодец выглядит подозрительно, я выясню, в чем тут дело." Во всех подобных случаях, Дядюшка Фигги был более чем рад наказать игроков за плохой отыгрыш. Если твоему Мастеру хоть когда-нибудь придется сказать, "Твой персонаж не знал бы этого", знай, что ты пересек черту.

Будь Оригинален

Окей, твой Мастер начинает новую кампанию, и все создают новых персонажей. Первое искушение – поманчить; найти сильнейший тип персонажа, создать этот тип, выставить максимумы и выжать из него все лучшее. Второе искушение – играть тем же персонажем, что ты играешь всегда; тебе нравятся воины, так почему бы не поиграть еще одним воином?


Действительно, почему бы и нет? Но почему бы не поиграть немного другого воина на этот раз? Мы все видели огромных варваров с мечами. Мы все видели рыцарей, похожих на танки, в пластинчатых латах с двуручниками в руках. Но не все воины должны быть подобны им. Воин волен использовать любое другое оружие -- я до сих пор не видел правила (хотя я могу и ошибаться), которое бы говорило, что воины ДОЛЖНЫ использовать мечи. Воин не должен быть просто накачанным дурачком, который выбивает дух из всех, кого встретит на пути. Помните Конана-Варвара? Верьте или нет, он был вором! (Существует гораздо больше способов кражи, чем просто взлом замков или чистка карманов). Очень близкая мне персона однажды создала персонажа по типу воина, которая была около семи футов ростом и сильнее трех мужчин – но она отказывалась даже проливать кровь (или убивать) и дралась только в целях самозащиты.


Она использовала свою легендарную силу для убеждения. Взяв стереотип и перевернув его, она создала персонажа более глубокого, чем обычный драчун. Сотвори подобное со своими персонажами.

Ясно, что в некоторых игровых системах сделать это проще, чем в других. В одной системе Дядюшка Фигги смог создать волшебника, который использовал в качестве оружия метательные молоты вместо обычных посоха и/или кинжала. В иной системе, такой персонаж никогда не мог бы появиться (если бы конечно, Мастер не использовал очень измененную систему правил). Помимо этого есть и еще вещи, которые могут сделать твоего персонажа другим, например...

Добавь Глубины

Что если ты играешь в системе (или у такого Мастера), которая просто не позволяет уйти от стереотипов? Добавь немного деталей, которые сделают твоего персонажа другим. Что сделало персонажа Дядюшки Фигги таким особенным? Это мог бы быть странный выбор оружия, но спроси других игроков, что им больше всего запомнилось, и они, возможно, даже и не вспомнят, что он метал молотки. Во-первых они, возможно, скажут про его улыбку. Он никогда не переставал ухмыляться, даже когда он был зол или истекал кровью. Кое-кто мог бы припомнить, что он был вдохновенным вруном, даже вступая в противоречие с самим собой, для того, чтобы соврать еще больше ("Что ж, когда я служил во Флоте Ее Величества..." "Ты никогда не говорил, что служил во флоте!" "О чем ты говоришь? Я никогда не был во флоте!"). А еще у него было настоящее имя, Древесная Змея, но другие игроки никогда бы этого не вспомнили, потому что он никогда об этом не говорил; каждый раз, когда он с кем-то знакомился, он представлялся новым именем!


Воин, который говорит со своим мечом или поет каждый раз, когда идет в бой, вор, который никогда не станет красть у членов своей расы или национальности или благородный рыцарь, который должен всегда бросать вызов своим врагам - эти черточки добавляют глубины персонажу, который иначе был бы "плоским".


Однако не переусердствуй с этими вещами, иначе это будет уже не отыгрыш, а глупость. В одной кампании, которую я вел, был игрок, который решил, что его персонаж любит жевать корень определенного растения. Каждый раз, когда персонажи не делали что-нибудь важное, он объявлял "Кварц достает корешок и начинает жевать его " (и я имею в виду КАЖДЫЙ раз!).


Каждый раз, когда партия ночевала на природе, он спрашивал, нет ли поблизости этого растения. В конце концов, это жутко надоело, и Мастеру, и другим игрокам. В конце концов, то, что персонаж что-то там жует не так сложно отыграть, как то, что персонаж не хочет убивать своих оппонентов. Это просто не должно всплывать так часто.


Когда ты определился с тем, "что" есть особенности твоего персонажа, придумай, "почему"т.е.: Почему персонаж не любит лодки? Он чуть не утонул, когда был ребенком? Утонул кто-то из его близких? Почему персонаж предпочитает посох мечу? Она чувствует, что проливать кровь – хуже, чем просто забить до смерти? Это форма религиозных или философских взглядов на отличия между деревом и сталью? Это "что" делает твоих персонажей особенными, но "почему" дает им историю и жизнь. Дж.Р.Р. Толкиен, автор бессмертной классики фэнтезийной литературы, провел годы, создавая насыщенную историю своего мира, прежде чем он начал писать первое произведение – и это сказалось в его произведениях. Тебе не надо тратить годы над этим "почему", и не надо даже рассказывать о них всех (как с истинным именем Древесной Змеи), но просто тот факт, что они существуют, будет влиять на то, как твой персонаж действует и взаимодействует. Всего лишь обладание историей персонажа делает его уже чем-то большим, чем просто цифры на клочке бумаги и приближает его к трехмерной, драматической жизни.

Используй свое воображение

Игрок: Гристл попал. <бросок> Монстр получил…. 7 очков повреждения.

Мастер: *бросок* Окей, монстр попал. Гристл получает <бросок> …. 5 очков повреждения.


Скукотища! Конечно, большую часть приходится выдумывать Мастеру, но игрок тоже несет часть этого груза. Сколько ты видел фильмов про пиратов, где противники просто стояли бы и поочередно били мечами друг друга? Дядюшка Фигги был бы удивлен, если бы вы видели такое. В фильмах и книгах герои прыгают на столы и взбегают по лестницам. Битвы с огнестрельным оружием быстры и яростны, персонажи кричат "прикрой меня!", перебегая от одного укрытия к другому. Швыряются кружки. Простреливаются шины. Происходит уйма всяких событий.


Для того, чтобы в ролевой игре происходили “СОБЫТИЯ”, требуется немного усилий со стороны как Мастера, так игрока. Окружен и безоружен? Скажи Мастеру, что ты хватаешь ближайший стул и, держа его за ножки, бьешь им первого, кто подойдет к тебе. Пусть Мастер думает о штрафах, бонусах и повреждениях -- это его работа. Ты выполнил свою, слегка оживив картину. Мастер описал что-то, что кажется совсем обычным? Карандаши в стакане, например? Сделай что-нибудь с ними, не отпускай Мастера с крючка словами "Карандаши. Ладно." (Один из персонажей Дядюшки Фигги обладал талантом хватать все острое и превращать это в метательное оружие. Мастер должен решить, сколько вреда нанесет карандаш, но ему лучше бы быть готовым для любого способа его использования, потому что, если он вставил его в игру, в которую играю я, он может быть использован ЛЮБЫМ способом.) Вдумайся в некоторые, кажущиеся самыми безобидными предметы, и ты найдешь тысячи способов их использования. Пусть Мастер определит механику игры для этих вещей (а если он не хочет или не умеет, скажи ему почитать Пособие Дядюшки Фигги для Хорошего Мастерства).

Так как же может Дядюшка Фигги (как игрок) оживить вышеописанную схватку?


ДФ: Как выглядит монстр?

Мастер: Он выглядит очень сильным и крепким. Немного больше Гристля.

ДФ: Опиши комнату.

Мастер: Гристль стоит рядом с небольшим прямоугольным столиком, а монстр стоит рядом со своей импровизированной постелью из сухого сена. Несколько факелов закреплены на стенах.

ДФ: Окей. Гристль подберет столик и с разбегу протаранит им монстра. Мастер (пойманный врасплох – он ждал, что Гристль достанет меч и атакует чудище): Окей, подобрать столик – не проблема. Выкинь… хм... Ловкость, чтобы попасть по монстру.

ДФ: <кидает кубик и выкидывает нужное>. Запросто.

Мастер: Окей, ты ударил монстра столом в живот и он <бросок> провалил бросок на силу, чтобы устоять на ногах. Ты опрокинул его в кучу сена.

ДФ: Окей, я хватаю один из факелов и кидаю его в сено…


Ну и так далее, в том же духе.


Вещи, подобные описанным выше, конечно, полностью зависят от персонажа и его характера. Некоторые воины просто бы вбежали, махая мечом. Некоторые волшебники сделали бы то же самое. Все зависит от персонажа и того, что он надеется сделать, но это не обязательно должно быть простое (и скучное): "Я ударил. Я попал." Помните, никому не интересно играть в скучную игру, где ничего не происходит, но и вся ответственность лежит на Мастере. Создав хорошую концепцию персонажа с полностью реализованной личностью, а затем отыграв эту личность на пределе своих способностей, ты добавишь больше драмы и живости игре, чем если бы ты просто положился на характеристики и стереотипы в том, как тебе поступать.
 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#5
Глава 4: Хороший, Плохой и Посредственный

Примеры Персонажей

Здесь, для твоего развлечения (и, возможно, обучения) приведены некоторые простые персонажи. Некоторые были созданы твоим Дядюшкой Фигги, некоторые игроками в его играх. Некоторые вошли в историю, а некоторые – нет. Чтобы сохранить традицию неупоминания системы, все параметры и атрибуты были убраны, остались лишь идеи и личности персонажей. Имена были изменены, чтобы защитить меня от гнева виновных. Наслаждайся!


Персонаж: Люанна Шаумберг
Жанр: Суперы

Это была хорошая концепция персонажа для игры в жанре Суперов – жидкометаллический робот, который каким-то образом убедил себя, что он нормальный (хотя и обладающий суперсилaми) человек. Проблема была не в концепции, но в отыгрыше. Во время выбора признаков персонажа, игрок уцепился за идеи, которые никоим образом не развивали концепцию. Веши типа "персонаж думает, что она может лепить лучше, чем есть на самом деле "или “думает, что она хороший лжец" или даже "она не понимает, зачем держат домашних животных ".

Чего!? Не было ли бы что-то вроде "она всегда носит в бумажнике фотографию семьи, говоря что это ее семья " немного ближе к персонажу? Как насчет: "Она думает, что Джун Кливер – ее мать "? По всей игре игрок был, в лучшем случае, Ваней, Одним из Тысячи – личность персонажа была той же, что и игрока, и не было вложено особых усилий в отыгрыш.


Персонаж: Люсинда
Жанр: Фэнтези

Cкорее обычный стереотип для игры Фэнтези, Люсинда была не больше, чем просто колдунья. Хотя она могла бы стать еще одним носящим робы, кидающим огненные шары магом, игрок повела ее дальше и выше – растягивая стереотип до точки перелома. Во первых, ее физическое описание: 4 фута роста и 90 фунтов веса. Затем ее характер; она всегда по-матерински заботилась обо всех в группе, даже если это значило быть до жестокости честными с ними ("да, дорогой, ты выглядишь впечатляюще с этим мечом, но я думаю, этот рыцарь просто нарежет из тебя ленточек"), и такой она была. Игровая система предлагала довольно немного магических заклинаний, но игрок Люсинды отошла от стандартной боевой магии и вместо этого сосредоточилась на странных заклинаниях, которые более подходили этой личности.

В игре, игрок Люсинды был Ваней, Одним из Тысячи, но она была на пути к Сумасшедшему Игроку. Она никогда не упускала возможности нянчиться с персонажами, благо их было довольно много.

Хотя она и не прыгнула выше головы в отыгрыше, она оставалось в персонаже во время игры и характер Люсинды был совсем не таким, как игрока.

Персонаж: Винк
Жанр: Фэнтези

Другой стереотип для игры в стиле Фэнтези, Винк был вором. И он не ушел дальше этого. Вообще, Винк был таким типичным, что был очень скучным. Его персонаж имел тенденцию к тщеславию и необдуманным поступкам, а также был (сюрприз, сюрприз) клептоманиаком. И это было все. Игрок не смог подняться выше скучной натуры персонажа, хотя он пытался играть его с акцентами и действительно отыгрывать. Но надо быть великолепным актером, чтобы выглядеть хорошо с картонной куклой вместо персонажа, а игрок Винка определенно не мог претендовать на Оскары…


Персонаж: Доминатор
Жанр: Суперы

Другой хороший (и уже использованный) персонаж для игры в Суперов, Доминатор был когда-то полицейским, который слишком много знал и которого заставили замолчать навсегда. Вместо того, чтобы тратить зря труп, убийцы пересадили его мозг и позвоночный шнур в ультра-мощное тело робота – но программа не сумела победить мозг человека, и он восстал - так появилась новая сила, борющаяся за правосудие. Игрок хорошо поступил, добавив немного личных штрихов в концепцию, как, например, желание найти других таких, как он ("если они делали это со мной, они делали это и с другими ") и чувство дискомфорта поблизости от людей, которых он считал "живыми". Самым лучшим был очень грустный штрих: он всегда носил с собой свой старый значок, который напоминал ему, кем он когда-то был. Концепция была хороша, личность тоже, и игрок не дал пропасть такому материалу - Доминатор был отыгран с таким трагизмом, что даже другим игрокам было жаль его.


Персонаж: Стивен Линч
Жанр: Бульварный Ужастик

Если Винк (смотри выше) был примером того, что средний игрок может сделать со скучным персонажем, Стивен Линч был примером того, что может сделать отличный игрок с таким же скучным. Закаленный Частный Детектив, что может быть более стереотипным для бульварного жанра! И игрок не вывел его за рамки. Все в нем, казалось, вышло прямо дешевых книг 20-ых годов. Несмотря на такую природу персонажа, игрок зашел так далеко с отыгрышем, что достиг хорошего эффекта. Его энтузиазм и энергия вылились в несколько весьма запоминающихся сцен. Сумасшедший Игрок высшей пробы, игрок использовал подручные средства, говорил с акцентом и продвигал игру вперед там, где средний сюжет и плохое Мастерство не могли этого сделать.

Дэн Коуп, 18 January 2002
 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#6
Этика игрока (весьма давняя статья)

Автор: stigies_humster http://imaginaria.ru/profile/stigies_humster/
Ссылка на оригинал статьи http://imaginaria.ru/p/etika-igroka-vesma-davnyaya-statya.html



1. Просто нужно очень любить этот лук…

Всегда кажется, что умение играть – это не так уж сложно. Сложности, которые могут возникать у нас в ролевых играх, связаны по большей части с отыгрышем – с тем, как сыграть правильно и достоверно. При условии, конечно, что мы вообще считаем отыгрыш важным условием игры.
Поскольку каждый автор, сочиняя свой опус, рассчитывает на идеального, идентичного автору читателя, то и я предположу, что наши ценностные установки совпадают. Мы любим ролевые игры, играем ради фана и знаем, что дэнжен – игра на отыгрыш и вживание, а не на выигрыш.
Всё, о чём я буду говорить, – только моё личное мнение. Лично мне эти вещи кажутся бесспорными, но никто не заставляет вас жить по моим правилам.

Но для того, чтобы говорить об игроках, нужно сначала поговорить о ролевых играх вообще. Что такое дэнжен? Это история, красивая история, героем которой являешься ты. Точнее, не ты, а твой персонаж. Очень важно для нас помнить об этом различии.
Мир нашей игры воспринимается двойственно. Мы смотрим на него изнутри, глазами своего персонажа – это давно знакомо и привычно для нас (при условии, что первична именно игра на вживание; для меня это так, и я исхожу из подобия автора и читателя). Этот взгляд говорит, что враги нашего персонажа – плохие, его друзья – хорошие, а когда умирает товарищ, жизнь становится чёрной и беспросветной. Но мы ещё смотрим на этот мир снаружи. Глазами игрока, который видит историю более полно. И с этой точки зрения подлый предатель может восхищать блистательным отыгрышем, а смерть товарища стать источником острых переживаний, а значит (как бы кощунственно это ни звучало), эстетического наслаждения. Катарсис в игре переживает именно игрок, а не персонаж.
Мы должны всегда помнить об этой грани, не склоняясь ни в одну, ни в другую сторону. Смотри мы на всё глазами персонажа, и мы потеряем целостность картины, лишим себя красоты, не говоря уж о том, что именно такой подход порождает различные непонимания и разборки в стиле «Я не буду с Васей разговаривать, его персонаж моего персонажа убил». Смотри же мы на всё глазами игрока, и мы потеряем чувство включённости в историю, чувство сопереживания, для которого, собственно, и играем. Как и любая красота, красота игры рождается на грани. Именно поэтому мы можем говорить о какой-то игре «она была лучшей в моей жизни», хотя ваш персонаж по итогам этой игры потерял всё. А бывают и противоположные ситуации, когда объективно всё хорошо, и персонаж в итоге в золоте на белом коне, а ощущение осталось скуки и разочарованности. Первый вариант для нас гораздо предпочтительней.
Теперь о сюжетах. Есть два основных вида игр. В одном случае мастер придумывает историю и набирает под эту историю персонажей. В таком вождении есть обычно чёткие критерии, которым вы должны соответствовать, если хотите попасть в игру. Во втором случае игрок придумывает себе персонажа и находит мастера, который создаст для этого персонажа историю. Здесь свобода фантазии практически ничем не ограничена, главная трудность – найти мастера. Разумеется, предложить идею может не один игрок, а группа единомышленников, важен сам принцип – в одном случае действуют и рассказывают историю игроки, а в другом – мастер. У нас распространены больше игры первого типа, поэтому в дальнейшем мы будем говорить в основном о них. Что касается игр второго типа, то при напылении в них есть только одна рекомендация – ваш персонаж должен быть достаточно активным, должен желать двигаться сам. В противном случае будет тяжело и мастеру, и вам.
И, прежде чем мы перейдём к конкретным вопросам, нужно сказать о главном принципе игры в дэнжен. В общем-то, это главный принцип всей жизни. Он прост – нужно любить то, что ты делаешь, и тех, с кем ты это делаешь. Иначе не стоит и браться. Как учил Телемах Одиссея в книге Г. Л. Олди «Одиссей, сын Лаэрта»: «Нужно просто очень любить этот лук, очень любить эту стрелу…» Любить и уважать желания других тоже – желание мастера рассказать свою историю, желание других игроков воплотить своих персонажей… В сущности, это самое главное правило игры, и в нём и заключается вся этика игрока (да и этика вообще, если уж на то пошло). Тем не менее, мы ещё немного поговорим конкретно и приложим этот принцип к различным возникающим ситуациям.
Мы играем с людьми, и именно взаимодействия с этими людьми и рождают игру. Рассмотрим же основные взаимодействия.

2. Круто ты попал в мой сюжет

Итак, первый человек, с которым ты столкнёшься, решив поводиться, это мастер. Значение этой фигуры в жизни игрока сложно переоценить: мастер – царь и бог мира сотворённого. Иногда бывает так, что игрок, задумав поводиться, находит себе мастера. В этом случае схема проста – нужно найти человека, которому интересно то же, что и тебе, и зажечь его своей идеей. Главная трудность – чётко и грамотно объяснить, чего же именно тебе хочется.
Гораздо чаще бывает так, что мастер находит тебя. Обычно у мастера есть некая идея, которую он хочет воплотить в жизнь – идея готовая и имеющая определённый формат. Мастер может сам пригласить тебя в задуманный модуль, может быть и так, что ты попросишься в проект, услышав о нём. Здесь очень важно понять, действительно ли эта история тебе нужна. Играть стоит только в то, что тебе по-настоящему интересно. Никогда не просись в модуль «за компанию», или из благодарности за то, что тебя позвали, или из желания «поводиться, всё равно во что». Никогда не пылись в модуль, если его тематика тебе не близка; если идея, о которой говорит мастер, кажется тебе неверной или попросту неинтересна. Не нужно пылиться в модуль, проповедующий принципы гуманизма, если ты веришь, что все должны ходить строем, а Сталин – великий вождь и учитель. На первый взгляд может показаться, что в такой ситуации как раз есть плюс, что это хороший повод развить игровой конфликт, но это не так. Мы сейчас говорим не о персонажах, а о людях. Если ты тоталитарист «по жизни», игра ни в чём тебя не убедит – скорее, тебя будет возмущать то, что любимые и уважаемые тобой герои представлены в модуле «кровавыми коммуняками», а сопливые интеллигенты показаны как пример для подражания. Людям вокруг тебя, со своей стороны, будет некомфортно, когда они столкнутся со столь явным противостоянием взглядов. Возникнет проблема и у мастера, ибо ты просто не захочешь воспринять его идею – у тебя ведь есть своё, чётко сформированное мнение.
Тут важно помнить о различии между игроком и персонажем. Персонаж может быть не согласен с идеей модуля, может быть упёртым фанатиком – но игрок упёртым фанатиком быть не должен. Следует уважать мнение других людей – помним наше первое правило.
Не нужно играть в модуль, тема которого тебе неинтересна. Если мастер зовёт тебя в модуль про магов и интриги, а ты начхать хотел на магов и интриги, а любишь рыцарей и драки, то откажись от участия в модуле. Тебе будет скучно играть в то, во что играют все, ты начнёшь искать рыцарей и драк, а это будет уже неинтересно всем остальным. Не стоит ссылаться на то, что, мол, нужно посмотреть, и вдруг станет интересно. Опыт показывает – «вдруг» интересно становится крайне редко, гораздо чаще случайно напылившийся игрок начинает портить жизнь себе и другим. Тема игры должна вызывать интерес. Это бесспорно.
Довольно часто случаются такие ситуации, что мастер не может точно рассказать, о чём же будет модуль и какова его идея, потому что тайна необходима для развития сюжета. В этом случае составить мнение о предполагаемой игре, конечно, сложнее. Здесь очень важно правильно наладить контакт с мастером и всё-таки понять, что именно он собирается вкладывать в сюжет. Словом, как известно, можно всё. Главное – быть готовыми слушать другого.
Игрок влияет на мир, это несомненно, но рассказывает историю мастер. Во власти игрока расцветить её новыми красками, сделать эмоциональной, насыщенной, яркой – но и испортить тоже. Поэтому нужно быть внимательным к тому, что хочет сказать рассказчик истории, и постараться уловить его мысль. Нужно уметь слушать. И в русле того, что услышал, и нужно действовать, не ломая сюжет, а дополняя, углубляя и расширяя его. Если же то, о чём хочет сказать мастер, кажется тебе неинтересным, тривиальным или неверным, не стоит начинать играть.
Предположим, все подводные камни обойдены, и, услышав от мастера анонс игры, ты понял, что это именно то, что тебе нужно. Наступает следующий этап – придумывание персонажа в предложенный тебе сюжет. Это, пожалуй, самый важный этап в твоих взаимоотношениях с мастером.
Как именно следует пылиться и как отыгрывать персонажей, мы говорить не будем – тема у нас не та, да и написано про это достаточно. Обозначим только тот факт, что пылить, разумеется, нужно того, кого тебе хочется играть. Это естественно и обжалованию не подлежит. Никакое благо игры не может искупить игру неинтересным персонажем.
Но, заботясь о собственном комфорте и удовольствии, не стоит забывать о комфорте и удовольствии других. И первый из этих других, конечно, рассказчик. В конце концов, именно от него будет зависеть судьба твоего героя. Поэтому, прежде чем напылиться, было бы неплохо узнать, что мастер ждёт от игроков. Обычно у него бывает какой-нибудь набор требований вроде «мне нужны в модуле решительные и смелые герои, настроенные спасать мир» или «хорошо бы, чтобы персонаж был как-нибудь связан с моряками, потому что дело происходит на флоте». Персонаж должен соответствовать сюжету, и это важно. Никто не любит «ниндзей с нунчаками». Если же в рамках данной истории ты не можешь найти себе интересного персонажа, скорее всего, тебе вообще не нужно играть в этот модуль.
Мастер может подсказать, какие профессии, характеры, интересы будут востребованы в игре. Это стоит учитывать, создавая концепт персонажа. Никто, впрочем, не мешает добавлять в историю что-то своё, что позволит раскрыть её с неожиданной стороны. Быть послушным болванчиком, механически исполняющим указания мастера, тоже не надо. Ко всему нужно подходить творчески – так или иначе, а ты соавтор этой истории, и даже если мастер задаёт основное направление, то игрок определяет конкретный маршрут и пейзаж по обе стороны дороги. Будь активен, не бойся предлагать что-то своё. Будь внимателен, старайся узнать побольше о сюжете и мире – мастеру будет приятен интерес к его творению, а у тебя появятся дополнительные возможности для отыгрыша. Об этом соавторстве тоже важно помнить.
Это же касается и поведения в игре. Не стоит ждать, пока мастер «сделает тебе красиво». У персонажа должны быть цели, которых он хочет добиться, и цели эти должны быть связаны с сюжетом модуля. Не бойся провоцировать новые ситуации, главное – не терять из виду общее направление и помнить, во что же мы собрались играть. Постарайся полюбить историю, которую рассказывает мастер, и смотреть на неё не только как на полигон для демонстрации «крутизны» своего персонажа, но и как на цельное художественное произведение. Помимо всего прочего, это поможет избежать конфликтов вроде «мастер не любит меня и всё время выставляет моего персонажа идиотом». Чаще всего это неправда. Но если тебе не посчастливилось и ты действительно нарвался на мастера, самоутверждающегося за счёт игроков, – что ж, выход всегда есть. Модуль не секта, покинуть его несложно.
Кстати, это ещё одна проблема. Допустим, и мастер человек приличный, и другие игроки – твои товарищи, но вдруг ты внезапно почувствовал, что игра перестала тебя цеплять. Такое случается. Тут прежде всего надо подумать, насколько это серьёзно и подлежит ли корректировке. Прежде чем принимать окончательное решение об уходе, нужно попытаться найти в игре новые грани; поговорить с мастером – ведь он не меньше твоего заинтересован в том, чтобы тебе было интересно. Если же тебе ничего не помогает, всё равно не спеши уходить. Если твой персонаж важен для сюжета и без него всё начнёт рассыпаться, а другим игрокам игра нравится и они не хотят её бросать, то, может быть, стоит уступить им. Тут, конечно, тоже есть нюансы. Если тебя уже воротит от этого сюжета, а он рассчитан на долгое время и пока даже не собирается приближаться к концу, тогда, конечно, не стоит портить настроение себе и другим – из того, что ты героически ходишь на эти сессии, всё равно ничего хорошего не выйдет. Если же модуль короткий или до конца его осталось немного, то стоит подумать – может быть, это не будет для тебя такой уж проблемой, доиграть его до конца? В конце концов, любую историю нужно заканчивать.
Разумеется, если ты хочешь уйти из модуля по причине, скажем, неразрешимого конфликта в партии или из-за активного несогласия с пропагандируемыми мастером идеями, то ждать конца не стоит. В таком случае твой уход будет менее травматичен для партии, чем твоё присутствие. Но чтобы избегать таких ситуаций, мы и говорили так много о том, как следует в историю пылиться.
Итак, ты готов с вниманием и уважением вслушиваться в то, что говорит тебе рассказчик. Но, кроме него, в вашей игре участвуют и другие люди. Поговорим о взаимоотношениях с партией.
 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#7
3. О-о-о, теперь ты в партии

Существуют, конечно, индивидуальные модули, где весь мир вертится вокруг тебя. Но они достаточно редки. Чаще всего ты будешь играть в партии.
В отношениях с партией нам нужно как минимум, избежать конфликта, и как максимум, построить взаимоотношения, создающие возможности дополнительного отыгрыша, а значит, делающие игру более красивой и интересной. Поговорим сначала о так называемом «функциональном» комфорте, то есть о том, как сделать партию гармоничной с точки зрения игрового мира. Поскольку партия – это чаще всего (хотя и не всегда) слаженная команда, соответственно, она должна быть эффективной. И чтобы добиться этой эффективности, нужно соблюдать одно простое правило. Выясни, кто партии нужен. Если в игру уже напылилось три файтера, но среди них нет никого, кто мог бы грамотно перевязать раны, пожалуй, не стоит делать своего персонажа очередным супер-пупер-крутым бойцом. Напылись лучше лекарем, он этой партии необходим как воздух. Если другие игроки при напылении распределили все точки на могучую магию, и у них ничего не осталось на ресурсы, сделай своего персонажа зажиточным – без денег обычно сложно даже самому могучему магу. Если в партии никто не умеет водить машину, почему бы этим не заняться тебе – это сэкономит массу времени вашим героям.
Многие игроки не любят рассказывать о своих персонажах до начала вождения. Это вполне естественно. Но тебе и не надо много. Просто продумайте заранее, кто и чем будет в партии заниматься. Не обязательно придумывать чёткий план, достаточно просто набросать контуры будущих взаимодействий. Вообще, нужно пылиться в партию сообща или, как минимум, держать друг друга в курсе. Это позволит избежать неоправданного дубляжа, а также создания персонажей, совершенно неспособных контактировать друг с другом.
Здесь мы подходим к вопросу создания эмоционального комфорта. Мы помним, что нашей программой-минимум является задача избежать возникновения конфликтов (речь здесь идёт о конфликтах неконструктивных, мешающих играть). Первое правило, как мы уже выяснили, – пылиться совместно. Это, по крайней мере, помешает тебе напылиться эльфом-эстетом в компанию полуорков, не имеющих представления о хороших манерах и вообще ненавидящих «гламурных педиков». Если же тебе хочется играть именно эльфа-эстета и никого другого, то, зная, что будут представлять из себя персонажи других игроков, вы сможете попытаться найти компромисс – либо сделать полуорков помягче, либо сделать исключение для этого конкретного эльфа… да мало ли что! Главное – решить проблему до её возникновения.
Разумеется, тебе тоже следует идти на компромиссы, если желания других игроков входят в противоречие с твоими. Если же компромисс недостижим и вы явно собираетесь играть в разные игры, тогда лучше покинуть партию, чтобы никого не обидеть. Часто на это машут рукой, говоря «свои ведь люди, притрёмся как-нибудь друг к другу», но, как показывает практика, обычно «притирания» не происходит. Лучше уж сразу расставить все точки над i.
Вообще, в отношениях с партией сложности могут возникнуть не только в отношениях с персонажами, но и в отношениях с игроками. Скорее всего, ты играешь с компанией своих друзей, которых знаешь давно и хорошо, и, соответственно, знаком как с их любимыми фишками, так и с больными мозолями. При напылении персонажа в партию стоит всё это учитывать. Знание «больных мозолей» других игроков позволит тебе избежать ненужных конфликтов – если твой друг Вася обожает играть светлых рыцарей и крайне болезненно относится к насмешкам, не стоит пылиться чёрным колдуном, только и жаждущим понасмехаться над придурками, следующими кодексу чести. Знание же интересных другому игроку тем позволит сделать вашу совместную игру более насыщенной и сложной. Так, в случае с тем же Васей он будет просто счастлив, если ты напылишься человеком, жаждущим посвятить свою жизнь служению свету и нуждающемся в просвещении. Игрок будет рад раскрыть перед тобой любимую тему, ты узнаешь много нового, а у ваших персонажей будет свой, совершенно отдельный пласт игры, который никогда не даст заскучать. Разумеется, работает это только при условии, что тебе подобный отыгрыш действительно интересен.
Как ни странно, но напылиться в партию персонажем, который ни с кем не конфликтует и выполняет свою функцию, – это только полдела. Главная прелесть игры в партии – это возможность взаимодействия с другими персонажами. И эти взаимоотношения нужно уметь выстраивать.
Разнообразить вашу внутрипартийную игру поможет возникновение эмоциональных связей между персонажами. Тут можно сказать, что, мол, любовь и дружба заводятся между персонажами сами, в зависимости от отыгрыша других и происходящих в игре событий. С одной стороны, это так. С другой, твой персонаж не может быть главнее тебя, и ты вполне способен направлять и корректировать его эмоциональные оценки. Почему бы, если в вашей партии есть очаровательная белокурая дива, не сделать своего персонажа неравнодушным к блондинкам? Это сразу создаст множество дополнительных возможностей для отыгрыша и мотивации персонажей, да и другому игроку приятно будет внимание.
Вообще, как известно, каждый человек жаждет внимания. И твои товарищи по партии – не исключение. Если твой персонаж проявляет интерес к их персонажам, заинтересован в них и готов с ними взаимодействовать – успех и насыщенная игра тебе обеспечены. Если же твой персонаж букой сидит в углу и ждёт, когда кто-нибудь обратит внимание на его сложный внутренний мир, скорее всего, отношения в партии у него не сложатся (это не значит, что играть буку со сложным внутренним миром совсем невозможно, просто в таком случае нужно заранее позаботиться о том, что ты будешь делать, и, может быть, создать совместную историю с другим игроком).
Характер интереса к другим персонажам может быть разный. Самый распространённый вариант в наших играх – это, конечно, дружба. Друзей волнует жизнь друг друга, они всегда готовы помочь товарищу и принять участие в его делах, а также об этих делах поговорить. Всё ясно, просто, и оговаривать тут особо ничего не стоит.
Другой вариант – любовь. Это дело посложнее. Внимание, конечно, приятно всякому, но всё же следует уточнить, насколько интересно будет в это играть другому игроку, потому что от его персонажа, так или иначе, потребуется реакция. Впрочем, людей, которые категорически против такого внимания, как правило, мало.
В отыгрыше любви главное – не перегнуть палку. С одной стороны, это чувство обязательно должно проявляться вовне, влиять на мысли, поступки и речи твоего персонажа – иначе какой вообще смысл играть в любовь? С другой стороны, не следует сосредотачиваться только на этом, забросив и сюжет, и остальных партийцев… Главное назначение введения подобного элемента в игру – разнообразить внутрипартийные взаимоотношения, об этом не стоит забывать. С другими партийцами можно соперничать, можно делать их поверенными своих сердечных тайн… На самом деле, возникновение приязни – это один из лучших способов сделать себе интересную внутрипартийную игру.
Итак, правила взаимодействия с другими игроками очень просты. Нужно просто быть к ним внимательными и давать им то, чего они хотят. Тогда партия будет настоящей партией, а не кучкой случайно собранных людей.

4. Война! Ура! Вперёд, родимая!

Говоря о взаимодействиях в партии, мы всё время подчёркивали, как важно не допускать конфликтов. Тем не менее, в некоторых случаях конфликты между персонажами служат неиссякаемым источником интересных для отыгрыша и развития отношений между персонажами ситуаций. В конце концов, команда людей, постриженных под одну гребёнку и думающих исключительно синхронно – это скучно. Каким же правилам следовать, чтобы игровой конфликт не стал «пожизненным»?
Главное здесь – чтобы конфликты не вели к окончательному разрыву внутри партии, не являлись неразрешимыми и доставляли удовольствие игрокам. Некоторым нравится спорить в игре до хрипоты и порываться набить оппоненту морду, некоторые в такой ситуации начинают чувствовать себя некомфортно. С первыми играть в конфликты одно удовольствие, со вторыми, пожалуй, вовсе не стоит. Для правильного игрового конфликта нужно правильно подобрать партнёра.
Второе важное правило мы уже оговаривали – не бить партнёра по болевым точкам. Если это важно при напылении и при простом взаимодействии персонажей, тем более это важно в таком деликатном вопросе, как конфликт. Несовпадение позиций персонажей должно доставлять игрокам удовольствие, а не дискомфорт.
Важно помнить и про ещё одно правило – для внутрипартийной игры лучше выбирать те типы конфликтов, которые имеют разрешение. Революционер и аристократ, ненавидящие друг друга как представителей враждебных классов, в процессе совместной деятельности могут понять, что этот конкретный классовый недруг не так уж плох. Убийца отца может искупить свою вину перед сиротой. Былая ненависть может смениться пылкой любовью. То, что конфликт имеет разрешение, не означает, что он обязательно будет разрешён, это уже зависит от игровых событий и от поступков самих героев, но выход, по крайней мере, остаётся. Мало кому нравится играть в безысходную вражду, прекращающуюся только со смертью противника – такого рода конфликты в партии обычно приводят к её развалу. Конечно, есть ещё такой жанр, как PvP, где игроки в принципе должны играть друг против друга, но это совсем другое дело. В классической же партии-«общей команде» лучше, чтобы персонажи имели возможность как-то сосуществовать.
Следует давать партнёру высказаться, обозначить свою позицию. Это не значит, что игровой конфликт должен вестись по каким-то строгим, раз и навсегда определённым правилам наподобие дуэльного кодекса – тут всё зависит от персонажей – но в течение игры можно создать такие условия, чтобы другой тоже мог реализоваться. Вообще, за партнёром нужно постоянно наблюдать. Отслеживать свои действия и реакцию партнёра на них, прекращать давление или смягчать его при необходимости, когда ты видишь, что второй участник явно «задет за живое». Ведь твоя цель – не довести его «по жизни» или самоутвердиться за его счёт, а создать интересную игровую ситуацию. Если она явно дискомфортна кому-то из участников, её надо прекратить. Не всегда это легко сделать, в особенности если речь идёт о правдоподобии отыгрыша (язвительный чёрный маг, издевающийся над неудачей навязанного ему в товарищи рыцаря, по самому складу своего характера не может вдруг пожалеть его и перестать насмехаться), но, тем не менее, ситуацию всегда можно в той или иной степени смягчить (придержать наиболее хлёсткое словцо, пришедшее на ум, или заставить своего мага внезапно вспомнить, что ему срочно нужно проверить, как идёт некий долгосрочный эксперимент, и таким образом выйти из сцены).
Нужно понимать, какой конкретно аспект конфликта доставляет удовольствие партнёру, что он хочет, какая форма ему интересна. Кому-то нравятся интеллигентные дискуссии или постоянные ироничные пикировки; кто-то предпочитает острое выяснение отношений с криками о ненависти и выдиранием друг другу волос. Конечно, не следует идти против себя или против характера своего персонажа, но, при учёте этих фактов, можно выбрать подходящую обоим участникам форму выражения несогласия.
Разумеется, необходимо разделять игру и жизнь, и не переносить игровую ситуацию в «пожизненные» отношения. Конфликтуют персонажи, а не игроки, об этом говорилось уже много раз.
И последнее, что нужно помнить при отыгрыше конфликтов. Если вдруг что-то, что сказал или сделал твой партнёр, очень задело тебя, помни, что он наверняка этого не хотел. Может быть, он увлёкся отыгрышем, или не заметил, что для тебя ситуация болезненна, или задет сам и пытается защититься – в любом случае он не хочет уязвить лично тебя. И эту ситуацию вы можете разрешить вместе, а не сражаясь друг с другом.
Нельзя сказать, что эти правила всегда помогают – как и везде, тут есть множество нюансов – но в целом они должны сделать игровые конфликты безопасными и приятными для участников.

5. Желаю странного

Следования этим рекомендациям обычно достаточно для того, чтобы хорошо и интересно поиграть и не испортить ни с кем отношений. Но бывают случаи, когда тебе хочется поиграть чего-нибудь странного, неординарного и не вписывающегося в обычные рамки – словом, что-нибудь такое, что большинство нормальных людей назовёт девиацией. Что тут тебе посоветовать? Только одно – ищи людей с такими же тараканами в голове. Да, это безмерно сложно. Но это лучше, чем пытаться насильно затянуть других людей в свою игру – всё равно ничего, кроме потрёпанных нервов и отношений, из этого не получится.
Гармоничная игра возможна только тогда, когда и игроки, и мастер помнят наше золотое правило – нужно любить друг друга и интересоваться тем, что делает другой. Если же это правило нарушается, шансы на хорошую игру существенно падают. Вот и всё.
 
Статус
Закрыто для дальнейших ответов.