Текстовая ролевая игра в мире города-государства Зодар

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#1
Всем привет!
Решили мы тут замутить текстовую ролевую игру, которая будет реализована посредством Втентаклей (Вконтакте), здесь будет выложена основная информация касающаяся самой игры, ссылка на Втентакли будет добавлена позже :)

Что же такое текстовая (форумная) ролевая игра можно посмотреть здесь:
https://ru.wikipedia.org/wiki/Форумная_ролевая_игра
http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Форумная_игра

Если будут вопросы/предложения - пишите здесь или в личку.

Огромная просьба не флудить, не флеймить, не оффтопить и уж тем более не троллить!, такого содержания посты будут удаляться без объяснения причин!, злостные рецидивисты будут награждены :troll: я вас предупредил ;)



Листы персонажей кидаем мне в личку! :)
 
Последнее редактирование:

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#2
Выдержка из исторической хроники гильдии летописцев содержащая историю города Зодара (Кходара или Кайдора) от момента основания до наших дней.

Из глубины веков дошла до нас легенда основания столицы срединных земель, жемчужины золотой равнины, города-государства Зодара, по дворфски - Кходара, по эльфийски - Кайдора.


Зодар берет свое начало от двух небольших рыбацких поселений, названия которых не помнит ни один из ныне живущих эльфийских старцев, расположившихся на берегу Ревущего океана недалеко от главного дворфского тракта называемого Дорогой Единения. Поселения эти решили объединиться ради совместного противостояния многочисленным опасностям равнины, главную угрозу среди которых составляли многочисленные банды кочующих орков, рыщущие в поисках легкой наживы. Со временем все больше и больше свободных людей живших в небольших деревушках по всей равнине, гонимые орками, присоединялись к растущему городу в надежде укрыться под его защитой. Тогда город и получил свое название – Зодар, что на одном из древних человеческих диалектов означает «Твердыня».


Близкое расположение Зодара к Дороге Единения привело к знакомству людей с расой дворфов, передвигающихся по тракту из южных горных чертогов в северные и обратно. Поначалу, подозрительные к чужакам, дворфы с недоверием отнеслись к людям. Годы спустя вынужденные объединить усилия в совместной войне против растущей угрозы со стороны союза орков и горных великанов обе расы поняли истинную ценность проверенной войной дружбы. Плечом к плечу, щитом к щиту люди и дворфы разгромили свирепую армию захватчиков, перебив большинство великанов и вынудив выжившие остатки орков прятаться в северных лесах и юго-западных пустошах. Понеся огромные потери в той войне две расы заключили договор дружбы и братства, и поклялись во что бы то ни стало оказывать друг другу поддержку и помощь если в них возникнет необходимость. Заручившись помощью дворфов, Город продолжал расти и крепнуть.


Территория, некогда бывшая поселениями, со временем превратилась в порт, который десятилетиями все больше и больше захватывал прибрежную землю. Рядом с портом расположились жилые кварталы, разросшиеся на многие километры вокруг. В центре жилых кварталов был построен самый большой на континенте Базар, где можно приобрести любой товар, который только мог найтись в городах людей, дворфов или до этого момента скрывавшихся от посторонних глаз, но теперь давших о себе знать гномах и полуросликах.


Минуло два столетия с момента первой орочей войны, когда к стенам города с запада прибыла величественная делегация лесных эльфов, коренных жителей изумрудного леса, желающих торговать с остальными расами, в обмен предлагая поделиться знаниями о природе магии и экзотических эльфийских ремеслах. Навстречу им, с востока, на больших кораблях приплыли из-за края мира морские эльфы, заодно наладив торговые отношения со своими западными собратьями, так Зодар стал центром континентальной торговли и политики. С помощью эльфов была основана самая большая на материке академия магии, расположившаяся в стороне от жилых кварталов. Вокруг Академии со временем возникли малые магические школы, библиотеки, лавки заклинателей, так и возник самый большой из кварталов – квартал Мастерства Магии, который десятилетия спустя занимал треть всей территории города. Так Зодар стал центром магических наук.


Город продолжал расти, получая все выгоды от своего экономического и политического положения, самые богатые и предприимчивые торговцы образовали Совет Десяти Домов. При помощи эльфов и дворфов был создан знаменитый район знати, по красоте с которым мог сравниться только Зодарский Базар. Вокруг района знати стали появляться кварталы ремесленников, со временем разросшиеся до огромного района, окружив кольцом район знати. В свою очередь жилой район разросся до таких масштабов, что окружил весь город.


Зодар рос и процветал, но там где изобилие и богатство всегда найдутся те, кто захочет присвоить себе чужое, и далеко не самым законным способом. Незаметные для большинства, прячущиеся в тенях подворотен, по всему Зодару стали возникать преступные сообщества, самыми крупными из которых стали легендарные Гильдия Воров и Гиьдия Ассассинов, существование которых, однако, так и не было доказано. В это же время по городу поползли тревожные слухи об огромной собирающейся армии орков, вобравшей в себя все выжившие орочьи племена и остатки великанов, а также об их таинственных союзниках. Обеспокоенные этими слухами Совет Десяти Домов начал собирать армию из добровольцев, коих набралось великое множество. Также был создан орден элитных рыцарей, главной целью которых было следить за соблюдением законов на улицах города и защищать правящие Дома. Лучшие из лучших были отобраны для служения ордену. Две тысячи рыцарей поддерживали порядок на улицах, и еще тысяча оберегала покой района знати. Знаком отличия ордена служил ростовой щит ярко алого цвета, за что они и получили свое прозвище – Багряные Щиты. С каждой неделей слухи становились все страшнее, особенно вызвало волну паники заявление Архимага, что тайные руны и магические видения сообщили ему о приближающейся беде, которая сотрет Зодар с лица мира.


Несколько месяцев спустя произошли события, навсегда изменившие лик золотой равнины. Орки, тысячи их, хлынули двумя бесконечными зелеными потоками. Один из них надвигался из северного белого леса, тогда как второй, куда более ужасающий двигался с юго-западных пустошей. И самым страшным было не количество орков, а их новые союзники – вирмы, драконоподобные ящеры, верхом на которых восседали великаны. Тем не менее, защитники Зодара хорошо подготовились для встречи врага. Огромное войско вооруженной до зубов пехоты и кавалерии при поддержке отрядов боевых магов, а также дворфские и эльфийские оборонительные механизмы дали достойный отпор первым волнам атакующих. Однако, количество нападавших все прибывало и прибывало, тогда как оборонявшихся становилось только меньше, и под натиском линия битвы подошла вплотную к городским стенам.


Архимаг, предвидя падение Жемчужины, предложил Совету Десяти отчаянный шаг, единственный шанс спасения города. И Совет дал свое согласие на осуществление рискованного плана, так как на чашах весов лежали шанс на спасение города или его полное уничтожение. Собрав в квартале мастерства магии всех, кто хоть немного обладал талантом к магии, за исключением отрядов боевых магов сражавшихся на передовой, он начал ритуал. Поговаривают, что Архимаг заключил союз с одним из верховных демонов, предложив за спасение города несколько тысяч невинных душ, или самостоятельно впитал саму жизненную силу всех живых существ в квартале, только результатом ритуала стала молния, ярче тысячи солнц, сорвавшаяся со шпиля Академии и ударившая в самый центр орочьей армии. Три четверти неприятельской армии превратились в пыль, тут же развеянную дувшим с востока ветром. Часть оставшихся в живых орков были взяты в плен, великаны и вирмы убиты или убрались прочь с поля бойни.


На месте квартала магии остались почерневшие руины, с лежащими на улицах обугленными телами, сама же Академия изменилась до неузнаваемости, превратившись в оплавленный монумент ослепительно белого, словно утренний снег, цвета. В течении нескольких лет из руин, называемых теперь Червоточиной, по ночам в город стали проникать невиданные до этого момента кошмарные существа. Советом Десяти Домов было принято решение отгородить Червоточину от остального города магическим барьером. Так была создана Стена, двадцати метров в высоту, пяти метров в ширину из черного мрамора, она сверху донизу была покрыта сложной вязью защитных дворфских и эльфийских рун, по ночам светившихся тусклым фиолетовым цветом.


Восстановление былого величия Зодара заняло долгих двести лет. За это время много что поменялось, хотя еще больше осталось неизменным. Плененные орки были приобщены к цивилизации, хотели они того или нет. Из-за близости существования людей, эльфов и орков стали возникать странные связи, приведшие к появлению не менее странного потомства – полуэльфов и полуорков, и тогда как первые без особых сложностей нашли свое место в этом мире, вторые годились лишь для тяжелого физического труда. Со времен второй орочей войны Совет Десяти распался, ему на смену пришла постоянная подковерная борьба Домов за превосходство, для которой все средства были хороши. Город еще никогда не процветал так, как сейчас, а там где изобилие и богатство всегда найдутся те, кто захочет присвоить себе чужое, и далеко не самым законным способом.
 
Последнее редактирование:

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#3
Имя персонжа: пишем имя персонажа, а не игрока ;)

Возраст: эльфы в среднем живут до 1500 лет, дворфы до 700, гномы и полуэльфы до 200, люди и полурослики до 100, орки и полуорки до 70 (всегда есть исключения, так Архимагу человеку, победившему во второй орочьей войне было около 500 лет)

Раса: люди, дворфы, эльфы, полурослики, гномы, орки, полуэльфы и полуорки

Квента: история, расскажите о своем персонаже, кто он, как провел детство, почему он стал именно таким какой он есть, как можно подробнее и интереснее

Профессия: пожалуй, один из самых важных параметров, здесь указывается чем ваш герой зарабатывает на жизнь, это может быть странствующий рыцарь, торгаш на рынке, трактирщик, трудяга работающий в порту, подмастерье алхимика и даже бездомный. Исходя из профессии ваш герой получает различные навыки, к примеру, если ваш герой наемник, то очевидно что он умеет обращаться с холодным оружием намного лучше среднестатистического человека, а также чаще всего одет в доспехи и носит походный плащ на плечах. (навыки определяет Мастер на основе листа персонажа)

Приемущества: немаловажный параметр, вы можете выбрать три преимущества для персонажа отличающего именно вашего персонажа от сотен других, таких же как он, возможно он амбидекстр (умеет одинаково хорошо пользоваться обеими руками), невероятно силен, а может прекрасно ориентируется на местности или красноречив. Каждое преимущество должно иметь пояснение в скобках и должно соответствовать истории вашего персонажа. Орк, всю жизнь работавший в порту вряд ли будет ценителем дорогих вин, виртуозным скрипачом, а гроссмейстеры всего мира будут боятся играть с ним в шахматы.

Недостаток: у вашего персонажа должен быть минимум один недостаток, желательно такой, который будет интересно отыгрывать, возможно ваш герой чего-то безумно боится, он может быть чем-нибудь болен и от зелья которое он должен постоянно принимать зависит его жизнь, а может он просто невезучий, и постоянно попадает в неприятности.

К основным трем преимуществам, по вашему желанию можно добавить еще до двух преимуществ, это будет стоить вам дополнительного недостатка, то есть, за один или два дополнительных преимущества вы получаете один недостаток.


Не стоит забывать что текстовая ролевая игра требует довольно весомого умения излагать свои мысли в печатном виде, здесь не получится молча кидать дайсы, показывая пальчиком на очередного гоблина второго уровня, которого вы желаете атаковать своим топором. Здесь от вас требуется очень серьезный отыгрыш и грамотное изложение мыслей, а также хорошее воображение и фантазия!
 
Последнее редактирование:

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#4
Тут у игроков уже появились некоторые вопросы, репостну сюда:
Вопросы:
все таки прочитал сразу, оказалось не так и много, у меня есть ряд вопросов для построения своего персонажа:
1. Пантеон гномьих богов.
2. Политическое устройство городов гномов (правят ли там дома разделенные по ремесленным признакам, или идет просто разделение по труду или рождению ?)
3. Детальная опись домов Зодара
4. Опись гильдий города, хотя бы примерная
5. Насколько точной должна быть формулировка профессии ?
6. НУ и самое основное: какие существуют статы, как они распределяются, как они влияют на процесс и навыки, какими дайсами кидаются какие действия, по какому принципу происходит боевка и как распределяются заклинания и способности персонажа

Ответы:
Для начала стоит разделять Дворфов и собственно Гномов, в нашей игре это два абсолютно разных понятия, и игрокам придется избавляться от своей привычки называть Дворфов Гномами, так как я подозреваю что вопросы именно по Дворфам ;) Может вообще придумать свои названия рас, чтобы путаницы не было?
По пунктам:
1. по сути Дворфы поклоняются Культу Древних, или просто Древним, почитая своих королей и выдающихся героев прошлого как святых
2. политика у Дворфов - клановая, в одном горном массиве могут проживать несколько кланов, часто поддерживая дружеские отношения, но, свой клан важнее всяческих союзников, ну то есть если станет выбор на чью сторону стать, друзей или соклановцев Дворф выберет последних (хотя из любого правила есть исключение), в Зодаре все Дворффы скрывают свою клановую принадлежность, так как у всех Дворфов есть традиция - за пределами чертогов своего клана ты вольный гном, но клан всегда останется у тебя в сердце, узнать у Дворфа о его клановой принадлежности практически невозможно, и является оскорблением!, за которое он может и убить!!! Внутри клана - кастовая система, кем родился, тем и похоронят, которая однако не мешает Дворфу уйти из клана и стать кем захочет (торговцем, наемником и т.д.)
3. работаю над этим, но, так как Великие Дома образованы самыми богатейшими торговцами Зодара, логично предположить что в них входят: Дом Драгоценных Камней, Дом Золота, над остальными надо подумать
4. Зодар еще называют городом-тысячи-кварталов-гильдий, какое средневековое/фентезийное ремесло ни представь - оно есть в Зодаре, да к тому же занимает целый квартал!
5. Профессия - ремесло, которым персонаж зарабатывает на жизнь, чем точнее, тем лучше!
6. Никаких статов не существует!!! Все статы определяются исходя из квенты/приемуществ/недостатков! Никаких бросков кубиков, весь рандом в игре - на откуп Мастерского Произвола ;)
 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#5
Также в игре планируется введение некоторых ограничений, призванных стабилизировать регулярность и интересность игры, а именно:
1. Мастер будет отписываться каждые три дня
2. между двумя сообщениями Мастера может быть только одна заявка (сообщение) от каждого игрока!
3. заявка игрока должна состоять минимум из трех строчек
4. заявка игрока в идеале должна быть оформлена в художественном стиле (красиво написана)

Все эти ограничения сделаны специально для того, чтобы игроки думали головой, сочиняя красивые сообщения, а не устраивали из игры тупой чат

Также Мастером будут назначены Модераторы (состав которых уже определен), которые будут принимать участие в игре наравне с игроками (будут свои игровые персонажи) плюс будут обладать некоторыми правами Мастера ;)