Warmachine & Hordes

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#1
Немного информации.

Обе игры придуманы компанией Privateer Press, используют одну и ту же вселенную и сходную механику правил.


Это игра в солдатики: вы собираете своё войско - отряд или целую армию и бросаете их в бой.
Модели продаются не собранными и не окрашенными, масштаб 30 мм.

Главное отличие от других варгеймов - в механике. Во главе войска всегда стоит могущественный волшебник, который магическим образом управляет либо боевыми роботами (в Warmachine), либо огромными зверями (в Hordes). В начале каждого хода, волшебник - то есть вы - должен решить, как распределить свой магический ресурс так, чтобы его войско было максимально эффективным. Усилить ли подчиненных, применить ли свои собственные заклинания, что на это ответит ваш противник в следующем ходу? Даже столкновение небольшой группы из трех-четырех моделей может стать сложным и непредсказуемым.

В Warmachine это боевой маг (warcaster). Ему подчиняются боевые роботы с паровым двигателем - варджеки (warjack). В Hordes это колдуны (warlock). Ему подчиняются свирепые животные (warbeast).

Кроме того, в игре есть и обычные рода войск - пехота, кавалерия, артиллерия и т.д.
При составлении армии очень важно учитывать свойства отдельных моделей и отрядов. Они могут комбинироваться и давать друг другу новые свойства и способности. Таким образом можно подобрать армию на любой вкус и стиль игры.

В игре девять основных фракций и две дополнительных - наёмники и последователи, которых можно добавлять к основной армии или собирать из них своё собственное войско.
Остановитесь ли вы на трех-четырех моделях или будете собирать армию из десятков моделей - вас ждут увлекательные и неожиданные сражения на землях Имморена, континента, где магия соединяется с технологией паровых механизмов и электричества.

В: Что нужно, чтобы начать играть?

О: Четыре кубика Д6, рулетка в дюймах, фишки около 10 шт., карадаш, Краткие Правила Игры (русская версия), миниатюра варкастера, миниатюры варджеков, соло или юнитов, на выбор. Все модели должны иметь свою стат-карту. Стол 4х4 фута, с несколькими деталями ландшафта на выбор.


В: Какие миниатюры используются в игре?

О: Миниатюры компании Privateer Press, масштаба 30 мм. Внутри игры существует четыре размера: маленький (подставка 3 см.), средний (подставка 4 см.), большой (5 см.) и огромный (12 см.) До 2008 года весь модельный ряд был металлический, но после кризиса, компания решила постепенно переходить на пластик. Модели продаются блистерами и коробками для больших моделей или отрядов.


В: Здесь нужно собирать огромные армии?

О: Играть можно как большой армией, так и небольшим отрядом в три-четыре миниатюры, как договоритесь с оппонентом. Даже маленький отряд имеет достаточно большой выбор в тактике.


В: Где можно посмотреть или купить игру?

О: Официального представителя компании в России пока нет, однако миниатюры для комьюнити завозятся путем совместного заказа. Миниатюры есть и в некоторых клубах, например "Портал" (Москва). Если Вам нужна помощь\совет в приобретении обращайтесь на соотвтетствующий раздел форума.



В: Что означают буквочки в начале имен кастеров?

О: Они означают вариант кастера. Некоторые варкастеры в игре имеют две ипостаси, обычную - prime и эпическую - epic. Это один и тот же персонаж, только эпический вариант отражает так сказать возрастные изменения. Для быстроты вариант сокращают до одной буквы, например pVlad или eVlad.
 
Последнее редактирование модератором:

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#2


Источник: www.bigbluedie.comПеревод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)

Можно ли объединить паропанк, гигантских роботов, монстров и магию? Как оказалось, можно! Warmachine — быстрый варгейм с миниатюрами от Privateer Press. Эта игра стремительно набрала популярность за последние два года, привлекая как новичков, так и ветеранов, благодаря интуитивно понятным правилам, огромному выбору восхитительных миниатюр и сообществу преданных фанатов.



Как и в других варгеймах, в этом наша задача — уничтожать модели противника, обладающие особыми свойствами — характеристиками и индивидуальными способностями. Юниты делятся на пехоту и гигантских роботов, так называемых варджеков (warjack). Кроме них каждый игрок должен иметь модель варкастера (warcaster). Варкастер — очень сильный юнит, обладающий особыми способностями, но вот незадача — стоит ему умереть, как вы проигрывает всю игру. Так что сражения проходят быстро, и даже самый крепкий юнит не задерживается на столе слишком долго.



Вармашина — это не только игра, но ещё и хобби. Как и в Вархаммере, игроки делятся на тех, кто получает удовольствие от самой игры и победы, и тех, кого привлекает раскрашивание миниатюр. Конечно, большинство игроков сочетают два этих занятия. Кое-кого заинтересовала история мира, придуманного Privateer Press, постоянно развивающаяся и играющая роль рельс, по которым мчится варгейм. В общем, для каждого найдётся что-то интересное.


Перед игрой каждый игрок должен выбрать фракцию, ведь от этого зависит выбор моделей. У каждой фракции широкий выбор миниатюр с разными ролями на поле боя, но объединённых тематически. Каждая фракция играет важную роль в истории (как и в Вахе, её именуют флафф), прочитав которую, игроки могут сделать выбор между фракциями. На данный момент в мире Вармашины шесть фракций. Вот они:



Парни в синем, «хорошие парни», которые есть в каждой игре. Cygnar защищают свои территории с помощью разнообразного оружия, а их юниты предпочитают дистанционное оружие. Средневековье, Первая Мировая и Дикий Запад — всё смешалось в этой фракции.



Красные парни. Прототипом явно послужил Советский Союз. У них самые большие и бронированные варджеки, а также очень хороший выбор пехоты. Khador предоставляет вам широкий ассортимент современного оружия, снайперских винтовок и прочего, наряду с архаичными копейщиками, лучниками и обвешанными демоническими мечами берсерками… Да-да, вот такая адовая смесь.



Религиозные фанатики, испытывающие нездоровую любовь к огню. Protectorate of Menoth, контролирует поле боя мощными эффектами, не позволяя противнику даже дать Отпор. Самое милое дело для них это развести костёр из своих врагов после битвы. Миниатюры Протектората внешне напоминают крестоносцев, тоже любивших карать врагов бога-создателя.



Также известный как «Империя кошмаров», Cryx играет роль чистого зла в мире Вармашины. Фракция состоит из нежити, пиратов, а также… пиратов-нежити! Их армия быстра и смертоносна, но вот прочности ей недостаёт. К счастью, оживление своих Солдат посреди боя — одна из святых традиций криксиан. Многим эта фракция очень симпатична, хотя её враги ненавидят их.



В мире Вармашины тоже есть свои эльфы (ну куда ж без них!). Очень злые эльфы. Их фракция известна как Retribution of Scyrah. Они предпочитают Вести бой на расстоянии, используя нетрадиционные способности, такие как стрельба сквозь стены, например! Их армия состоит из высокоспециализированных юнитов, выполняющих свои индивидуальные роли в бою и способных быстро расправиться с врагом своими передовыми технологиями и магией.


Под-фракция Наёмников — конгломерат продажных мечей, работающих на пять главных фракций. Также они могут собирать собственную армию. Кроме того, несколько месяцев назад в мире Вармашины появилась новая сила — Convergence of Cyriss, фракция кибер-людей.



Warmachine — восхитительное и разнообразное хобби, в котором каждый игрок может найти что-то своё. Privateer Press проводят ивенты, турниры и знакомят новичков с игрой. Игра не перестаёт развиваться, а история её мира ширится и захватывает воображение игроков по всему миру.
 
Последнее редактирование:

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#3

Источник: www.privateerpress.comПеревод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)


Борьба и смятение, кровь и пот, пороховой дым и слепящий магический огонь: над всем этим реют знамёна Сигнара с синим и золотым. Сигнар защищает свой народ, желает ему силы и процветания для собственного же блага. Прославленные военные силы Сигнара защищают нацию от волков Хадора, священных костров Протектората Меноса и легионов нежити Крикса. Военная машина Сигнара набирает силу с каждым днём. Хотя Корона постоянно призывает рекрутов и щедро одаривает их звонкой монетой, нация стонет под давлением врагов, наступающих по всем фронтам. С каждым днём рекруты всё моложе и моложе, а период их обучения сокращается.



Говорят, секрет Сигнара в улучшенной «механике»; и на самом деле, эту нацию не превзойти в магии и науке. Их продвинутая технология проявляется в разнообразии пехоты, от специализированных войск, таких как славные Stormblades и вооружённые маги, до пехоты, вооружённой длинноствольными винтовками. Королевский военно-морской флот считается одним из лучших благодаря той же «механике» и защищает морские границы Сигнара. Пока новые варджеки сходят с конвейеров, механики уже ищут новые способы улучшить и приспособить свои боевые машины под современные требования ведения войны. Война… Она влияет на темп развития технологий Сигнара так же, как и на его народ. Их мастерские производят всё больше оружия, варджеков и алхимических компонентов, силы и ресурсы всего королевства направлены на войну.



По правде, настоящая сила сигнарской армии заключена в храбрых сердцах её cолдат. Даже после больших потерь в прошлой кампании многие стремятся попасть в армию и сражаться, несмотря на риск. Они более чем добровольно готовы защищать свои семьи и королевство от тех, кто хочет сокрушить принципы свободы и всё, что лежит в основе Сигнара [звучит гимн США — прим. пер.].

 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#4


Источник: www.privateerpress.com Перевод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)


Как древняя крепость стоит на камнях, так и военная мощь Хадора зиждется на его гражданах. Каждый работоспособный житель Хадора в определённом возрасте — после 17 лет — в обязательном порядке зачисляется в список призывников, конечно, если он уже не записался туда сам. Многие молодые мужчины, а также достаточное число женщин, являются в призывной пункт сами, считая это честью. Большинство направляют в ряды Winter Guard, костяк армии Хадора. Некоторые, выжив, получают престижное место в рядах братства Iron Fangs или ударных взводов Man-O-War, сражающихся бок о бок с могучими варджеками по всему западу Имморена.



Огромные армии Хадора воплощают идеалы своей родины: сила и стойкость, превозмогающие всё на своём пути. Солдаты обучены сокрушать защиту врага решительными молниеносными ударами, однако, если потребуется, они готовы жить в окопах и Вести войну на Истощение сил противника. На войну они маршируют строем, с гордостью, и флаги Хадора хлещут над головами Солдат, а с флангов марш сопровождают титанические варджеки, от чьих шагов сотрясается земля. Многие военные конфликты были подавлены без единого выстрела, благодаря одному только виду этого несокрушимого войска, марширующего по территории врага.



Легионами Хадора повелевает королева через своих Верховнокомандующих. Это группа Солдат, заслуживших славу и почёт во времена своей молодости, а ныне пребывающих в отставке на самой высокой военной должности. Они руководят войсками не позади канонады на поле боя, а из великих палат Дворца Стасикова в Корске. Формально они подчиняются королеве, которая часто отдаёт им прямые приказания, но те приказы исходят из нашептанных ей на ухо советов, данных величайшими военными умами Хадора — самими же Верховнокомандующими.

 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#5


Источник: www.privateerpress.com Перевод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)


Хотя сигнарский закон не позволяет Протекторату собирать постоянную армию, в договоре есть пункт, позволяющий Менитам иметь военные силы для самозащиты, чем они и пользуются. Десятилетиями после основания различные лидеры Протектората понемногу наращивали военную мощь под предлогом самозащиты, избегая любопытных глаз своих соседей. Каждый Сул-Менит в любой момент готов ответить на призыв, ибо таков его святой долг. Законы Менота превыше законов любого смертного короля.



В самом начале Иерархи и Синод готовили своих людей в тайне. Под покровом ночи, в потайных пещерах и за незримыми стенами Сул-Мениты изучали искусство войны. Оружие и амуниция копились из года в год, и знало об этих запасах лишь высокопоставленное духовенство. Между тем, в 605 г. ПВ Иерарх Войл призвал всех к священной войне, и настроение «военного люда» в Протекторате резко изменилось. Новые солдаты стекались отовсюду под знамёна Протектората, искренне веруя. Крестовый поход Протектората вдохнул новую силу в их веру и укрепил её. Были призваны последователи Старой Веры из Хадора, памятуя о том, что объединить силы в войне выгоднее, нежели действовать раздельно. Скрытые ангары с варджеками выпустили их на волю, пехота перестала прятаться, и оказалось, что Протекторат собрал тысячи Солдат, существование которых даже не предполагалось в Сигнаре. Небеса потемнели от дыма и копоти, а пламя войны взвилось так высоко, что его было видно за мили.



Население обязано подчиняться любым предписаниям жрецов, а также вообще любым служителям Храма. Жрецы занимают положение ниже скрутаторов, но те и другие имеют больший авторитет нежели представители или монахи, в свою очередь владеющие бОльшими привилегиями чем паладины или Пламенная Стража (Flameguard). Тем не менее, любой духовник самого низкого ранга может требовать подчинения и уважения от граждан Протектората. Также следует заметить, что члены военизированных группировок не подчиняются командирам или старшинам, за исключением старших жрецов или скрутаторов. К примеру, представитель не может отдавать приказы паладину или монаху, не смотря на его более высокий ранг.

 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#6


Источник: www.privateerpress.comПеревод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)


Войска Крикса существуют исключительно ради одной цели — поглощать всё и вся, на что укажет их Отец-Дракон. Войска Крикса стремительны, являются нежданно и берут числом. Враги этих бессмертных знают, чего может стоить им минутная потеря бдительности — нежить может налететь в любую секунду, несясь на всех ветрах по морю на своих чёрных кораблях.



Распространяясь подобно чуме, агенты Торука неустанно сеют смерть на поле боя. Военные силы Крикса разнообразны и могущественны. Не раз сокрушённая армия Крикса внезапно восставала из мёртвых, чтобы вырвать победу из рук противника, уже мнившего себя победителем.



Что бы ни выходило, выползало или выпрыгивало из жутких мастерских некротехов, на всём стоит их штамп — от грязевых пушек до стальных когтей механических траллов. Но самые зловещие их творения — это некроджеки и костеджеки, собираемые некротехами из чёрного железа. Это — вершина злого гения, самое неразрушимое оружие в арсенале Крикса.



Очищая западный Имморен от жизни, криксианские агенты с особой тщательностью разыскивают тела талантливых механиков, инноваторов и стратегов, ведь выведать все секреты у мертвецов порой бывает проще, чем у живых. И эти тайны поддерживают жизнь в варджеках Крикса. Некроманты помогают варкастерам устанавливать канал между ними и варджеками, чтобы питать их магией. Увеличивая боевую мощь варкастеров, эти украденные технологии выводят варджеки Крикса на новый уровень по разрушительности и ненависти.



На самом деле, красть технологии — добрая традиция криксиан. Когда Оргот был вышвырнут из Дрер Драккерунга ордами Торука,
вскоре в Империи Кошмаров начали появляться криксианские Боевые Ведьмы и чёрные корабли, скопированные с тех захватчиков.
Теперь вряд ли найдётся хотя бы пара чёрных кораблей, более знаменитых нежели похоронный галеон «Атраментоуз», объятый пламенем Торука и управляемый жуткими умертвиями — Ревенантами.
 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#7


Источник: www.privateerpress.comПеревод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)


Не так давно организация Возмездие Сайры представляла собой лишь группу жестоких фанатичных эльфов, обосновавшихся на пограничьи подальше от власти закона. Их цель — уничтожение волшебников и колдунов людской расы, поскольку именно на них они возлагают ответственность за увядание их рода. До недавних пор они лелеяли свои планы и готовились к войне в секрете от людских королевств в пределах Иоса. Теперь же всё изменилось. Их сообщение нашло отзыв внутри Иоса, и они заполучили новых союзников. Нужда прятать себя отпала, и начался этап организации армии, способной противостоять людям в открытом бою. В наше время Воздаяние получило достаточное влияние, чтобы в открытую заявлять о себе и требовать признания своей политической, религиозной и военной мощи.



Возмездие получило доступ к вооружённым силам страны, включая сотни мирмидонов, доставленных Домом Шаэл (Shyeel), и легионы Рассветной Стражи Дома Ниарр (Nyarr), самых устрашающих воинов Иоса. Хотя их масштабы и военные возможности выросли во сто крат, армия осталась сравнительно небольшой в сравнении с армиями стран, которые они планировали атаковать. Также была проблема с распределением ресурсов страны между нуждами оборонной техники и наступательной.



Такие обстоятельства заставили Возмездие Сайры принять особую стратегию ведения войны. Их силы подобны копью, нацеленному на самое слабое место в броне врагов. Сочетание глубокой разведки со стремительным развёртыванием войск — ключевой момент стратегии Возмездия. Войска экипированы продвинутой арканикой, позволяющей Вести эффективные боевые действия, не считаясь с численным превосходством противника. Также на руку Возмездию играет тот факт, что людским королевствам известна самая малость об их возможностях, в то время как их разведка работает отлично.



Решительность Солдат Иоса подогревает знание о том, что они сражаются за своё выживание как вида. Они мечтают нанести удар по своим врагам, считая, что они приложили руку к уничтожению их богов. По сути они так и остались свирепой религиозной организацией, получившей теперь в свои руки мощное и сложное оружие, чтобы Вести с его помощью войну против человечества.

 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#8


Источник: www.privateerpress.comПеревод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)


Слово «Наёмник» среди воинов раньше носило неодобрительный характер. В некоторых королевствах, особенно в Хадоре, так до сих пор называют людей, не привязанных к своей родине. Тем не менее, там, где есть война и деньги, неизбежно появляются и наёмники. После оккупации Ллаэля наёмники стали появляться по всем королевствам.

Наёмники стали таким привычным для Железных Королевств явлением, что некоторые всерьёз задумываются, уж не они ли разжигают все эти войны и мешают сближению королевств. В конце концов, именно война кормит наёмников, и военные конфликты удерживают их на плаву. К примеру, некогда могущественные Нерегулярные войска Громового Шлема (Thunderhelm Irregulars), недавно павшие под ударом войск Хадора, практически поселились в Ллаэле, а Чёрные Щиты (Blackshields) так тесно сотрудничали с Сигнаром, что уже стали официальной армией, разве что оставили своё имя.

Вероятно, нет лучшего способа продемонстрировать своё богатство и военную мощь, чем нанять на службу наёмников. Кое-кто из лидеров «заводит» наёмников лишь для устрашения врагов, являя им свою политическую и финансовую мощь. Войны не всегда выигрываются в сражении, порой достаточно лишь присутствия на поле боя огромной армии, превосходящей в размерах армию противника. И наёмники как нельзя лучше подходят для усиления малой армии. Они могут превратить богатого человека в опасного.

Кроме того, наёмники — это друзья, хотя и весьма дорогие. Непопулярные диктаторы платят им, чтобы те сражались за них, потому что знают — уж им-то они могут доверять. Так как наёмники не имеют политических пристрастий, в глазах правителей они — идеальный инструмент для достижения цели, поистине нейтральная сила. Как выразился Король Лето в обращении к наёмникам Хадора на северной границе Сигнара и Орда, — «Пока вы сражаетесь, в нашей стране царит мир». Конечно же, такие паразитические отношения непрочны и быстро могут обернуться предательством, если наниматель поскупится или разорится и будет не в Силах выплатить жалование своим «верным друзьям».
 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#9


Источник: www.privateerpress.comПеревод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)


Действие настольного варгейма Hordes происходит в диких землях Железных Королевств, где классическое фэнтези идёт рука об руку с порохом и паровыми машинами. Вражда между королевствами уходит корнями в древность, и новые конфликты вспыхивают один за другим. Древние фракции Hordes вступили в противоборство c этими силами, защищая свои родные земли и завоёвывая новые.



В этом варгейме масштаба 30 мм каждый игрок контролирует могучего боевого мага, держащего на привязи мощь и Яростьдиких животных из самых тёмных уголков Железных Королевств. Под мистическим руководством этих колдунов неукротимые существа превращаются в настоящие боевые машины для разрушения.



Hordes погружает игроков прямо в пучину войны, где колдуны со своими существами собираются в орды и борятся за выживание и
доминирование в жестоком мире непрекращающихся войн. Концепция игры напоминает Вармашину (и не зря, ведь эти игры — «родные братья»!): колдуны творят заклинания (аналог варкастеров), их варбисты, боевые звери, крушат врагов огромными когтями (аналог варджеков), а пехота и соло-персонажи дополняют картину.



Связь Hordes и Warmachine

С самого начала игру Hordes придумали для игры против армий из Warmachine, хотя обе эти варгейма полностью самодостаточны и имеют свои собственные книги правил. Поэтому игра между армиями из Hordes и Warmachine несколько отличается от сражений двух армий из Hordes или из Warmachine, потому как есть множество специальных правил, влияющих на модели из обеих армий. К примеру, урон по варбистам записывается в строку, а по варджекам в столбик, но большинство эффектов, позволяющих вам выбрать столбец для записи урона по варджекам, также позволяют выбрать и строку, ну и наоборот. Однако, в каждой из двух игр есть модели со своими специальными правилами, не влияющими на модели из игры-побратима.
 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#10


Источник: www.privateerpress.comПеревод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)


Trollbloods представляет собой альянс между разрозненными племенами троллкинов. Чтобы выжить в мире бесконечных войн, разжигаемых человечеством, им пришлось объединяться в банды. Племена троллкинов имеют глубокие корни в западном Имморене, где они строят дома в отдалённых диких краях, к которым люди не проявляют интереса. Троллкинов не так уж редко можно встретить в городах; крепкие и здоровые, они работают и живут рядом с людьми, но большинство остаётся жить в глуши, избегая людей после долгой истории гонений, нарушенных договоров и взаимного кровопролития.



Недавние войны между Хадором и Сигнаром оказали особенно разрушительное влияние на троллкинов, живущих в дремучем Лесу Шипов. Троллкины оказались в самой гущи пограничных сражений между двумя ожесточёнными народами, заклятыми врагами. Что ещё хуже, в конфликт ввязался Крикс, поднимающий павших воинов себе на службу. Троллкины воззвали к одному из своих великих лидеров, вождю Мадраку Железной Шкуре, объединившего их, чтобы сберечь всю расу. В надежде защитить свой народ и образ жизни Мадрак с неохотой взялся за проклятое оружие, как за последнее средство: древний топор, именуемый Ратрок или «Убийца Мира».



Это решение втянуло троллкинов в череду отчаянных боёв за выживание. Гонимые из Леса Шипов, они нигде не находили безопасного приюта, куда бы ни шли в поисках нового дома. И везде им приходилось сражаться за свободу и независимость их народа. Однако все эти трудности лишь укрепляли их решимость и воинский Дух, пронизывающий кровь и кости каждого троллкина. Немало великих лидеров и героев породил этот исход, пока не закончился возле Леса Шрамов у северной границы Хадора и Узлов на западе Сигнара.



Троллкины не одиноки в своей борьбе. Их вид способен призывать чистокровных троллей. Эти удивительные существа — чудища в глазах человечества, и тем не менее, они подчиняются колдунам троллкинов. Такие личности как Мадрак и его величайший союзник и соперник шаман Хоарлук Творец Судьбы могут проникать в сознание чистокровных троллей и призывать их для сражения на своей стороне. Эти существа самой матерью-богиней Дунией наделены неимоверной силой и способностью к регенерации. Взамен чистокровных троллей мучает неутолимый голод. Из-за этого их сложно контролировать, однако и противника они приводят в Ужас. Вместе с троллями-союзниками колдуны троллкинов и их чемпионы готовы постоять за свою землю перед лицом угрожающих им армий.

 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#11


Источник: www.privateerpress.comПеревод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)


Круг Орбороса — возможно, самая древняя организация человечества. Это тайное общество могучих мистиков, зовущих себя друидами, берущее своё начало задолго до того, как первые цивилизации укрепились на западе Иморена. За тысячи лет друиды в
тайне овладели умением управлять природой во всех её проявлениях, используя своё мастерство как оружие и в других целях — самых разнообразных. Это псевдорелигиозная организация, берущая силу из сущности, именуемой Орборос, философской идеи
неразрывной связи с Поглощающим Червём. Орборос везде — в ярости бушующих стихий, во вспышках молний, в раскатах грома и в
голоде, заставляющем всех хищных тварей покидать своё логово в поисках жертвы. Друиды могут рассчитывать на все эти
первозданные силы природы, подчиняя их своей воле.



Друиды не избираются и не вербуются, они просто рождаются с силой повелевать природой. В маленьких детях эта «дикость»
проявляется сродни безумству. Дети начинают сбегать по ночам в Лес, выть и рычать, подражать повадкам диких животных. Таких «странных» детей часто избегают или даже изгоняют из семьи, однако друидам ведомы способы найти и обучить таких детей, как
управляться с этой мощью. С годами друиды занимают своё место в древней иерархии, становясь сильнее, хитрее, умнее и получая
контроль над меньшими существами. Такие друиды как Крюгер Гнев Бури, Хохсар Пустынный Скиталец и Морвана Осенний Клинок стоят во главе Орбороса, противостоя врагам, посягающим на священные круги и сам Круг Орбороса. Враг их — цивилизация, но, кроме того, друиды всегда готовы дать Отпор искажённым драконам и даже троллкинам, с которыми однажды были в союзе.





Друиды сравнительно малочисленны, но сила их потенциально безгранична. Веками эти хитрые мистики используют в войне других людей и существ, сражаясь чужими руками. Так появилась большая группа свободно организованных воинов и наёмников, зовущихся Волки Орбороса, а, кроме того, кровожадное племя людоедов Тарн, поклоняющихся Поглощающему Червю и умеющих оборачиваться
хищниками.



Многие дикие твари, такие как варпволки, свирепые сатиры, разъярённые гораксы, двуглавые аргусы и прочие, откликаются на
зов друидов и их союзников. Отдельные друиды, такие как Бальдур Каменный Дровокол, специализируются в проведении древних
ритуалов, вдыхающих жизнь в каменные и деревянные конструкции. Долото, топоры и магия друидов — всё, что нужно, чтобы создать орудие войны, сравнимое по силе с варджеками «цивилизованных» народов.

 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#12


Источник: www.privateerpress.comПеревод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)


Во многом история Имморена неразрывно связана с бездорожной пустыней, где лишь песок да ветер, и с ужасающе глубокой пропастью, разделившей запад и восток. Ещё недавно каждый народ на разделённом континенте столкнулся с кровавыми завоеваниями Империи Скорн, мечтающей о покорении мира. Скорн — название страны и народа, образовавшихся из враждующих племён, выживших в суровых условиях существования на востоке Имморена. Они выучились выживать и процветать посреди жестокости их изнывающих от солнца земель, а их цивилизация славится несравненными воинами, не питающими Страх перед смертью и болью. Воины до мозга костей, Скорны используют тёмные искусства, называемые Мортитеургией [Магия Смерти — прим. пер.], чтобы их тела перешли свой предел. Даже когда смерть забирает их, их души хранятся в сакральных камнях, дающих силу стражам родов, шагающим статуям, рвущимся в бой.



Некогда один великий, хоть и жестокий, лидер людей Винтер Раэлторн IV, свергнутый король Сигнара, первым пересёк великую пропасть, и это он наставил Скорн на путь, которым он следует и по сей день. Винтер попал в Скорн после аварии при пересечении пустошей между Сигнаром и востоком, а позже подчинил их своей воле. Он стал именоваться Завоевателем Скорна, собрав своим мечом армию воинов, восхищённых его непреклонной решимостью. Империя Скорн родилась, когда он объединил враждующие племена и Дома под единым знаменем. Затем Винтер прельстил своё новое войско историями о богатых землях на западе, только и ждущих, чтобы их прибрали к рукам.



Скорн — народ гордый, заключивший меж собой союзы, которые может разорвать только смерть. В бой их ведут великие варлорды, такие как Македа из Дома Балааш. Теперь, когда мысли их заняты сокровищами запада, войска из преторианцев, катафрактариев и венаторов готовятся к завоеваниям. Их мастерство выживания в суровом климате пустыни позволило им заселить такие восточные земли, какие в Железных королевствах вообще считаются непригодными для жизни. Они способны обрушиться на западные народы из своих окраинных поселений, в то время как сердце их Империи сокрыто в смертельных песках далёкого востока.



Армии Скорна включают бесчисленное множество страшных тварей, которых им удалось изловить и поработить. Пэйнгиверы, прозванные укротителями, знают как с помощью хлыста управляться с самыми страшными обитателями пустыни. Сюда же относятся и примитивные дикари, названные циклопами, — одноглазые грубияны, имеющие сходство с людьми. Укротители обучили их носить доспехи, владеть оружием и маршировать в ногу с солдатами Скорна. Кроме них Скорну служат рептилии — василиски, способные плавить плоть и металл волнами энергии, излучаемой из глаз — и четырёхрукие титаны — толстокожие свирепые животные, которых погоняют в бой кнутами. Все эти порабощённые существа напоминают западным врагам Скорна, что завоевание Имморена уже началось, и отказываться от своих планов они не намереваются.
 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#13


Источник: www.privateerpress.com Перевод: Дмитрий Кирносов aka Elvis (www.cardplace.ru)

Пока что Легиону, как таковому, всего несколько лет, однако держится он на драконе по имени Эверблайт, древнем существе, рождённом из камня жизни Лорда Торука, Отца Драконов. Эверблайт по собственным размышлениям считает себя умнейшим и изобретательнейшим из драконов, порождённых Торуком тысячи лет назад. Он держится особняком от своих родичей, вынашивая в тайне свои коварные планы и демонстрируя невероятный контроль над собой.



Все драконы разлагают мир вокруг себя, испуская искажающую и разрушительную энергию, влияющую на живых существ и даже на саму землю, отравляя её. Энергия эта возникает из атанка, или камня жизни, — неразрушимой сердцевины каждого дракона. Атанк останется цел и невредим, даже если ужасное тело дракона будет уничтожено, и со временем вокруг камня вырастет новое тело взамен старому. Даже в древние времена Эверблайт частично умел контролировать искажение, исходящее от себя, скрывая своё присутствие от прочих драконов и используя эту силу для изменения и порабощения живых созданий. Так он создал ужасных тварей, живое оружие, посылаемое им в бой.



Несколько веков тому назад эльфийские армии Иоса уничтожили тело Эверблайта. Они вырвали его атанк, запечатали его и отослали на изолированный горный пик на ледяном севере Хадора. Века Эверблайт провёл там в заточении, но сознание не покидало его, и это время он потратил на вынашивание планов мести. Так всё и продолжалось бы, если бы несколько лет назад Эверблайт не искусил огруна по имени Тагрош сломать печати на его тюрьме. Вместо того, чтобы восстановить своё тело, Эверблайт слил свой атанк с телом Тагроша, заставив тело огруна мутировать и принять новую чудовищную форму. Через Тагроша Эверблайт получил контроль над Ниссом, народом зимних эльфов, населявших те ледяные земли. Племена Нисса были искусными мечниками и лучниками и вскоре стали идеальными пешими воинами для зарождавшегося Легиона Эверблайта. Вскоре Легион принял в себя и огрунов с ближайших гор, отличных бойцов, используя их свирепость в целях Легиона.



Эверблайт воплотил свои ужасные планы в жизнь: разделил свой атанк на множество частей и вживил их в тела избранных генералов Легиона. Они стали колдунами, чернокнижниками, возглавляя Легион Эверблайта именем самого дракона. Эта армия включает в себя и змеевидных бестий самых разных сортов, выращенных на искажённой крови колдунов. КаждыйЧернокнижник телепатически связан с Эверблайтом, что позволяет армии координировать свои действия самым действенным образом.



Эверблайт осознаёт, что его существование под угрозой, так как остальные драконы с удовольствием поглотили бы его, дабы увеличить свою силу, поэтому он вынужден передвигаться быстро и скрытно, избегая личной встречи с теми, кто хочет встать на его пути. Первый среди его врагов — Круг Орбороса. Они первыми распознали исходящую от Эверблайта и его искажённой армии угрозу. Но любые существа, вставшие на пути Легиона, будут поглощены и усвоены — либо втоптаны в землю. Ибо единственная надежда Эверблайта на долгую жизнь — это как можно быстрее набрать былую силу, а на бесчинства его колдунов и методы достижения цели Эверблайту плевать.

 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#14


Источник: www.battlecollege.wikispaces.com

Перевод: Кирносов Д. aka Elvis (www.cardplace.ru)


Целью Privateer Press было создать быстрый скирмиш, вознаграждающий игроков за агрессивную игру, и они в этом преуспели. Помогли им в этом три особенности:

Сосредоточенность на варкастерах/варлоках
Ослабленный дальний бой
Последовательные ходы вместо одновременных ходов


Ниже я остановлюсь на каждой особенности подробней. Но игру делает то, как работают они все вместе; именно это задаёт быстрый темп игре и вознаграждает игроков за принятие рискованных решений. В итоге мы получили игру, где тактическая ситуация на начало Вашего хода может быть совершенно неузнаваемой, если сравнивать с ситуацией на конец Вашего предыдущего хода. Это позволяет Вам делать игру интересной и выпутываться даже из самых незавидных положений.


Сосредоточенность на варкастерах/варлоках

В играх менее чем на 100 очков у вас есть лишь один варкастер (или Варлок), и он является центром вашей армии. В то время, как вы проиграете игру, потеряв вашего варкастера, то же самое касается и оппонента, так что перед нами встаёт резонный вопрос: действовать аккуратно, пользуясь поддержкой вашего варкастера, или бросить все силы на устранение вражеского варкастера? И как быть, если ваш варкастер попадёт в опасность или вашу пехоту контратакуют? Эти и другие тактические вопросы придают игре остроту и не позволяют ей скатиться в унылость вроде «убейте все юниты противника».

Ослабленный дальний бой

В сражении при Ватерлоо французы атаковали британский строй и были изрешечены пулями, прежде чем достигли цели. Это было больше похоже на массовое самоубийство, чем на войну. Тем не менее, в Вармашине бои протекают на близких дистанциях, и стрельба ведётся редко (даже в сравнении с 40К, где стрельба тоже ослаблена). Атаки имеют две выгоды — вы бьёте первыми и бьёте больно. Следовательно, вы получаете выгоду не только за риск, но и за атаку противника. Правила, в отличие от реальной жизни, не наводят вас на мысль о том, что надо сидеть в укрытии и отстреливаться. Таким простым способом Privateer Press придали игре динамичности.

Последовательные ходы

Это, возможно, самые существенные изменения в игровом процессе Вармашины, если сравнивать с другими варгеймами. В них, как и в реальной жизни, все действия происходят примерно в одно и то же время. В Вармашине сперва действует один юнит, затем другой и так далее, пока не походят все.

Это значит, что вы можете начинать игру с невероятно подробно разработанными планами вроде «так, этот парень атакует сюда, тот контратакует его, после чего я атакую этими парнями тех парней, а тот варджек придёт им на помощь, открыв мне проход к его варкастеру, которого я тут же завалю этим парнем». Но такую комплексную тактику возможно генерировать лишь на лету (и это проще, чем кажется, даже если она будет не такая уж и комплексная), поскольку, как я уже говорил, ситуация на конец вашего хода может разительно отличаться от ситуации на начало следующего, поэтому продумывать ходы приходится прямо в процессе действий оппонента.
 

Mad Shaman

Раздел "Ролевые игры"
Команда форума
Модератор
#15


Источник: www.tabletopbattlefield.com


Перевод: Кирносов Д. aka Elvis (www.cardplace.ru)

В кампаниях Games Workshop большой простор для использования разнообразных стратегий. Privateer Press бросили вызов GW на его поле. За те годы, пока они взращивали Warmachine, игра превратилась в проект, способный соперничать с проектами GW. Эта игра с детальными правилами, изумительной вселенной, высокодетализированными металлическими миниатюрами и собственной линейкой красок.


Warmachine — это игра-скирмиш, сражения в которой протекают быстро. Большинство армий состоит менее чем из 25 моделей, а стартовая армия может включать вообще лишь 3 модели. Многие механики взяты из других игр или схожи с ними. Все расстояния измеряются в дюймах. Попадание и нанесение урона, конечно же, определяются по броскам кубов.


Warmachine действительно радует обилием тактических опций для каждого персонажа, а игрок способен влиять на броски кубов в критический момент боя. Каждый тип юнитов имеет стандартные действия, которые может использовать в игре. Также большинство юнитов имеет особые атаки и особенности, используемые вместо стандартных атак и передвижений. Благодаря такому разнообразию, зачастую игра абсолютно одинаковыми армиями различается. Важно, как вы играете армией, что она делает, а не то, из каких юнитов состоит.

Армии в Warmachine состоят из Варкастеров (Warcasters), Варджеков (Warjacks), Пехоты (Troops) и Соло (Solo). Варкастеры — это невероятно могущественные волшебники, выполняющие роль командиров войска. Варджеки — паропанковая версия роботов, известных всем под названием «Мехи», управляемые Варкастерами через телепатическую связь. Пехота — это отрядыСолдат или существ, сражающиеся пешим строем. Соло — индивидуальные персонажи, действующие в одиночку. Чаще всего эти Соло — уникальные персонажи с именами.

Одна из самых интересных задумок в игре называется «бустинг». Большинство атак и бросков на урон рассчитываются на двух шестигранных кубах — броском 2d6. Чем выше результат, тем лучше. Варкастеры могут «бустить» броски на атаку и урон Варджеков. Когда игрок «бустит» атаку, он кидает три куба (3d6), что улучшает потенциальный результат броска. Следовательно, вместо того чтобы полагаться на чистую удачу в критический момент боя, бросок можно «побустить», чтобы гарантированно улучшить свои шансы на успех.

Начать играть в Warmachine несложно. Каждая фракция имеет свой стартовый набор с Варкастером и несколькими Варджеками. Несмотря на то, что в коробке мало миниатюр, опыт от игры ими вы получите невероятный. Благодаря разнообразию тактических моментов маленькие сражения в Warmachine проходят великолепно. Когда игрок расширяет свой стартовый набор, найти все дополнительные правила и характеристики юнитов можно в книге правил. К несчастью, правил там довольно много и их придётся изучать. Многие игры имеют ряд тренировочных сценариев для изучения игры. Сценарии эти различаются сложностью и рассчитаны на любого игрока — от идиота до тупицы. Однако они действительно помогают изучить механику игры. В Warmachine нет никаких вспомогательных сценариев и материалов кроме правил из стартера и полной книги правил.

Несмотря на то, что новичку в мире варгеймов это может показаться сложным, изучение правил Warmachine стоит приложенных усилий. Это одна из лучших игр, в которые я когда-либо играл. Начать играть в неё стоит недорого, а боевая динамика и разнообразие тактики не дают угаснуть интереса к игре. Не смотрите свысока на эту игру, даже если в игре участвует всего несколько миниатюр. Вместо этого просто возьмите и попробуйте сыграть — и не заметите, как пролетит время!
 

Omny

Активный участник
#16
Не ну, а вдруг?
Продам Retribution of Scyrah
[Кастеры]
Kaelyssa, Night's Whisper (оригинал, пластик, окрашена)
Adeptis Rahn(литье)
Ravyn, Eternal Light(литье)
Issyria, Sibyl of Dawn(литье)

[Юниты]
Mage Hunter Strike Force * Strike Force Commander (метол, оригинал, непокрас, склеены)
Mage Hunter Strike Force * Strike Force Commander (метол, оригинал)
House Shyeel Battle Mages(литье)
House Shyeel Battle Mages(литье)


[Соло]
Arcanist(метол, оригинал, склеен)
Arcanist(метол, оригинал, склеен)
Ghost Sniper(оригинал, метол, загрунтован)
House Shyeel Magister(оригинал,метол, загрунтован)
Mage Hunter Assassin(оригинал, метол)
Lady Aiyana & Master Holt(литье)
Eiryss, Mage Hunter of Ios(литье)
Eiryss, Angel of Retribution(литьё)


[Джеки]
Phoenix(литье)
Hydra(литье)
Chimera(оригинал, пластик, склеен, загрунтован)
Griffon(оригинал, пластик, склеен, загрунтован)
Griffon(оригинал, пластик, ужасный покрас)
Manticore(оригинал, загрунтован, недокрашен)
Banshee set(оригинал, несклеен)


А так же
Токены
Армибук ретрибьюции, новенький, открывался пару раз всего.

За все прошу 15000, по отдельности продавать не хотелось бы, разве что, большими кусками. Возможен обмен на сигнар или отдельные позиции Орбороса.